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 Combats Pokémon simplifiés : Mode d'emploi

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Digimon Kaiser
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MessageSujet: Combats Pokémon simplifiés : Mode d'emploi   Mer 24 Avr 2013 - 10:03

À utiliser pour toute scène de RP Pokémon où vous devez vous battre contre un autre membre. Vous indiquerez fréquemment les PV de vos Pokémon respectifs.
Il s'agit d'un système de combat basé sur le jeu vidéo et sur le système du nombre aléatoire obtenu avec le code Rand.


COMBATS POKEMON SIMPLIFIÉS
LE MODE D'EMPLOI

Romancez à fond si possible, déjà.
Vous avez directement droit à l'équipe de votre choix. Tous les Pokémon ont 100 PV.
Les attaques de modification de stats autres que paralysie/confusion/brûlure/gel/sommeil sont interdites. Un rand de 2 déterminera pour la paralysie, la confusion et le sommeil si votre Pokémon subit ou peut attaquer. (1, OK, 2, non.)

Chaque Pokémon a le droit à QUATRE attaques maximum (Une seule si vous aimez le risque c'est possible mais peu recommandé), tant qu'il peut les apprendre dans les jeux de la série. Bien sûr, les légendaires sont proscrits par principe.

Si une attaque n'a pas d'effet sur le Pokémon adverse, bah elle n'a pas d'effet. Sinon on calcule les dégâts ainsi :
Une attaque simple occasionne 4D5 de dommages. Ces dommages sont multipliés ou divisés par 2 ou 4 en fonction du type de l'attaque et de l'adversaire.
S'il y a confusion et que le jet à 2 faces échoue, votre Pokémon prend les dommages des deux premiers dés.

Dans le cas d'une brûlure, le Pokémon se mange à chaque tour un dégât fixe de 10 PV.
Dans le cas d'un empoisonnement, il subira à chaque tour 1D20 de dégâts.

Les attaques qui infligent un statut handicapant sont soumises à un jet à 2 faces. Si le jet échoue, l'attaque échoue. Les attaques physiques sont soumises à un jet à 3 faces. L'attaque échoue si vous faîtes 3.

Chaque adversaire attaque tour à tour et indiquera dans son post les PV restants de son Pokémon en cours d'utilisation.

Les attaques en deux tours sont autorisées. Elles s'appliquent de la même façon que dans les jeux de la série : les états spéciaux se poursuivent et l'adversaire doit attaquer quand même.
Pas de PP.

Abri et détection fonctionnent mais chacun de vos Pokémon n'a le droit qu'à une seule utilisation de ces attaques.

Une attaque susceptible d'engendrer un état fera l'objet d'un lancer de dé à 6 faces. Si le résultat est 2 ou 4 (oui ok ça devient technique) le Pokémon adverse subit l'effet.

Un endormissement ou un gel obtenu suite à une attaque qui n'avait que pour but d'endormir ou de geler donne droit à une attaque supplémentaire histoire qu'il serve pas à rien.
En revanche, si l'endormissement ou le gel est issu d'une attaque qui a déjà infligé des dégâts, alors il n'y aura pas d'attaque bonus.

Au cours d'un combat, vous pouvez changer de Pokémon, mais dans ce cas votre adversaire prend la main pour l'attaque suivante.
L'attaque Regard Noir peut être utilisée. Elle fonctionne à tous les coups et vous empêche de changer de Pokémon tant que l'adversaire conserve sur le terrain le Pokémon qui a utilisé l'attaque.

Les attaques de type Météores, qui réussissent à tous les coups, réussissent à coup sûr. Leurs dégâts ne sont en revanche pas calculés par 4D5 mais par 1D20.

Les attaques de soin direct régénèrent 50 PV mais ne peuvent pas être utilisées plus de deux fois par combat. les attaques de type "Vol-Vie" ou "Dévorêve" sont soumises aux mêmes règles que les autres attaques, mais en plus le Pokémon qui a lancé l'attaque récupère la moitié arrondie au supérieur de la somme obtenue par l'attaque.

Les attaques du type Lance-Soleil qui nécessitent deux tours et pour lesquelles ton Pokémon ne se cache pas dans les airs ou sous terre/sous l'eau occasionnent 6D5 et dégâts au lieu de 4D5. Si ton Pokémon se cache, l'attaque fera 5D5 dégâts.

En cas de sommeil ou de folie, vous pouvez tirer votre Pokémon de son état en lançant 1D10.
L'injonction fonctionne si le numéro tiré est inférieur ou égal à 8. Dans ce cas, votre Pokémon ne peut pas attaquer et c'est au tour de l'adversaire.

Une attaque qui fonctionne en plusieurs fois nécessitera le rand 3 de précision, puis 1D10 de dégâts, puis 1D2 pour vérifier si l'attaque recommence. L'attaque pourra recommencer le même nombre de fois que dans les jeux de la série. Si l'attaque recommence, un jet à 5 faces supplémentaire détermine les dégâts en plus.

Les attaques ultrapuissantes de type Ultralaser s'accompagnent d'un seul rand 30. Si le résultat est inférieur à 10, il sera multiplié par 3. Sinon, il sera multiplié par 2. Au tour suivant, le lanceur se repose et est vulnérable.
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