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 Du bon game design, c'est quoi ?

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Yumil
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MessageSujet: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 2:23

ALors voilà, j'avais une paire de questionnements qui me trottaient dans la tête depuis un moment que j'aurais voulu poser à jonrod parce que je me disais que ça aurait pu donner des débats intéressants, mais comme il l'a fait remarquer, un topic pour en parler c'est pas mal aussi.

Donc voici un topic ou on discutera de ce qui constitue du bon game design dans un jeu, c'est à dire qu'est-ce qui fait qu'il est bien conçu et fonctionne.

Du coup j'attaque direct avec les deux premiers.

Enfin non je vais commencer par clarifier et réassurer que mon but est pas de déterrer des vieux débats clos et entérrés et prouver prouver que j'avais raison, parce que si y a en effet une part de moi qui retourne les questions depuis ce moment-là, je veux sincérement juste avoir une discussion là dessus sans tenir compte du matériel de base, les questions me semblent plus inspirantes que la dispute de départ.

Mais donc premier cas :

Dans metroid other m (oui :meele: ) la récupération des missiles et de la vie se fait par le biais de la concentration, une action à réaliser qui permet de se recharger. En conséquence, les ennemis, contrairement au reste de la série, ne donnent plus rien en mourrant.
Le souci de game design que ça me pose, c'est que du coup... c'est quoi l'intérêt de tuer les ennemis du coup ?

En dehors des séquences scriptées ou il faut en tuer pour avancer, évidemment, vu qu'il n'y a pas de récompense d'aucune sorte à les éliminer, quel intérêt de se faire chier à le faire du coup ? autant les éviter non ?

Mais plutôt que de relever que dans un jeu assez orienté action c'est assez problématique (ça m'intéresse pas particulièrement de foutre des taquets à other m là maintent), je peux penser à une raison, c'est quand les monstres essaient de nous attaquer pendant qu'on essaie de caser un mouvement/un déplacement un peu complexe pour atteindre un objet ou un point et qu'ils nous gênent.

Ce qui m'amène a la question plus générale, qu'est-ce qui donne envie au joueur de tuer des ennemis dans les jeux, à partir de quel moment on arrive à rendre ça nécessaire plutôt que quelque chose qui sera perçu comme une corvée à éviter autant que possible ?



La seconde, je me souviens un jour que jon m'avais dit qu'il trouvait que dark souls était de la fausse difficulté parce que sa difficulté se base sur le principe de se rendre d'un feu à un autre sans mourir sinon tu repars du début.

Mais du coup ça m'a fait me demander, du coup c'est quoi de la vraie difficulté pour toi jon ?
Et comme sur le coup on en a pas vraiment débattu, j'ai essayé de réfléchir avec cette approche en tête mais j'ai pas été ultra loin.
Je pense qu'on peut être d'accord pour dire que la difficulté la plus "vraie" qui soit elle est dans l'exécution, plutôt que sur des trucs qui se basent sur la stupidité de l'ia (les missions d'escorte) ou sur le hasard (les loots bien RNG heavy et co). Mais en partant du postulat de jonrod, si tu dois répéter une tâche que tu as déjà réussie, ça deviendrait de la fausse difficulté.

Si je peux être d'accord dans la mesure ou les jeux à vies limitées sont une forme de fausse difficulté à mes yeux (sonic megadrive par exemple serait clairement pas aussi dur si on avait pas trois vie pour faire 21 niveaux d'affilée), est-ce que la notion de vraie difficulté peut être complètement séparée d'une notion d'endurance ?

Parce que imaginons un scénario ou toute la difficulté réside dans l'exécution mais on a une auto save après avoir passé chaque difficulté qui nous remet juste avant la difficulté suivante. ça veut dire que le seul paramètre sur lequel tu peux influer c'est la difficulté de réaliser chaque action individuellement... mais du coup ça veut dire qu'à la fin on se retrouve à faire une espèce de qte sans fin frame perfect ? J'vais prendre l'exemple de  Dragon's Lair edition QTE land, est-ce que ça devient un bon modèle de difficulté quand JDG y joue avec des save states et en ajoutant des prompts de commandes ?

Moi ça me semble super frustrant (et à jdg aussi). Ce qui nous amène à la deuxième grande question avec laquelle je lance ce topic, qu'est ce que de la "vraie" difficulté ? (on se passera des jeux de réflexion et puzzle style layton pour le moment).

Je terminerai avec mon avis, qui est que Dark souls est (généralement) un très bon modèle de vraie difficulté car sa difficulté repose sur deux élements simple mais bien exploités :
1) une difficulté d'exécution bien dosée de telle sorte qu'on va toujours un peu plus loin à chaque essai
et 2) Ses checkpoints (les feux) sont générallement espacés avec le bon dosage, avec des intervalles entre chaque feu qui utilisent une certaine notion d'endurance dans l'éxécution sans pour autant trop traîner en longueur.

Et de ça se dégage une remarque que je me fais, c'est que cette notion d'endurance, devoir passer une suite d'obstacle avant le prochain point de contrôle plutot qu'un seul, elle me semble nécessaire pour s'assurer que le joueur surmont non pas la difficulté uniquement avec de la chance, mais également avec une véritable assimilation des mécaniques, puisque le joueur est obligé de refaire à plusieurs reprises le début du "niveau" et doit donc apprendre comment surmonter les obstacles. et pas forcément uniquement au par coeur(là on tomberait dans le probème I Wanna Be The Guy ou la difficulté est essentiellement de retenir toutes les saloperies sur notre route) puisque les ennemis sont dotés d'IA avec des comportements "aléatoires" (au sens ou a part si tu les travaille pendant 50h et que tu va carrément chercher les régles qui définissent le déclenchement de chaque attaque, ça te semble imprévisible), ce qui fait que le joueur doit pas juste retenir quelles séries d'actions effectuer mais bien comment combattre les ennemis.

Voilà, j'ai fini de faire mon bersy. A vos claviers !

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 3:38

Topic très intéressant pour le coup :p (edit : je le rajoute aux nominés du "Topic de l'été" )

Yumil a écrit:
En dehors des séquences scriptées ou il faut en tuer pour avancer, évidemment, vu qu'il n'y a pas de récompense d'aucune sorte à les éliminer, quel intérêt de se faire chier à le faire du coup ? autant les éviter non ?

Voilà qui me rappelle un célèbre live sur Twich, avec un joueur qui s'amusait à prendre des raccourcis, pleins de monstres, et qui rallongeaient le chemin

Yumil a écrit:
Ce qui m'amène a la question plus générale, qu'est-ce qui donne envie au joueur de tuer des ennemis dans les jeux, à partir de quel moment on arrive à rendre ça nécessaire plutôt que quelque chose qui sera perçu comme une corvée à éviter autant que possible ?

J'ai envie de répondre naïvement que les ennemis sont "nécessaires sans être nécessaires" dans le sens où ils peuvent potentiellement servir de fausse piste (l'aventure/l'orientation fait aussi partie du jeu), je pense par exemple aux nombreux pièges à la con dans un Zelda (trappes qui ne mènent nulle part avec un monstre qui apparaît, les portes qui se ferment tant que tu l'as pas battu...).
Si un jeu est trop évident (s'il n'y a qu'une seule direction à prendre par exemple), quel intérêt de jouer ? Pour moi l'un des aspects cool d'un jeu vidéo c'est de réfléchir, prendre des décisions, faire des déductions et AUSSI se tromper (ça fait aussi partie de l'aventure et j'y prends du plaisir malgré tout). Prends par exemple Final Fantasy VI, il y a une ville qui s'appelle "Zozo" remplie d'habitants qui mentent tout le temps (gros délire), et je crois que c'est l'une des seules villes où tu rencontres des monstres en te déplaçant. Je me suis fait avoir comme un con à un moment, et tu comprends que l'habitant de Zozo s'est foutu de toi. Si je me rappelle bien, il y avait même un faux boss. Ok tu t'es trompé, ok t'as pas avancé d'un poil sur la quête, ok c'était inutile. Mais c'était fun.
Je pense que l'humour marche pas mal aussi.

Yumil a écrit:
Si je peux être d'accord dans la mesure ou les jeux à vies limitées sont une forme de fausse difficulté à mes yeux (sonic megadrive par exemple serait clairement pas aussi dur si on avait pas trois vie pour faire 21 niveaux d'affilée), est-ce que la notion de vraie difficulté peut être complètement séparée d'une notion d'endurance ?

C'est un peu lié ouais, même si t'as pas mal résumé le concept à la fin du message. Tu dis qu'apprendre par coeur une combinaison enlève tout l'intérêt de la difficulté, j'ai envie de te répondre oui & non (oui j'ose dire oui et non en une seule phrase). Oui parce que si Jean-le-con ne fait que bêtement répéter une combinaison qu'il a apprise sans jamais penser à une stratégie, de une il va bloquer souvent et de deux il va vraiment pas s'amuser. Et non parce que "l'improvisation ça se prépare" comme on dit, même si tu peux techniquement mémoriser tout par coeur (comme l'emplacement des coffres forts d'un RPG, ou le moment où tu dois balancer les preuves dans Phoenix Wright), plus t'auras l'habitude de faire des déductions, plus tu pourras faire appel à ton "intuition" immédiate dirons-nous (en général on te demande pas non plus de résoudre une équation du 6ème degré). Et c'est là tout l'intérêt de "l'endurance" : est-ce que t'arrives à prendre des bonnes décisions assez souvent ? Ou est-ce que tu joues au pif ?

Yumil a écrit:
Moi ça me semble super frustrant (et à jdg aussi). Ce qui nous amène à la deuxième grande question avec laquelle je lance ce topic, qu'est ce que de la "vraie" difficulté ? (on se passera des jeux de réflexion et puzzle style layton pour le moment).
Au-delà de ce que j'ai mis au-dessus, je serais tenté de définir la "vraie" difficulté comme un obstacle complètement nouveau, mais qui reste assez dosée pour ne pas trop te stopper dans ton élan. En gros il doit y avoir une progressivité pour qu'elle ait un sens (dans un jeu). On va pas mettre Pierre d'Argenta (Pokémon version 1, je rappelle sait-on jamais pour ceux qui ne connaîtraient pas) en 8ème badge *fin d'enfoncement des portes ouvertes*
Et pour reprendre la notion d'endurance, justement voilà précisément à quoi elle sert : à pas trop dégoûter le joueur pour pas le stopper dans sa lancée, et qu'il agisse dans l'instant. Si tu perdais dès la première fausse note dans Guitar Hero (même s'il existe un mode pour ça x) ), en partant du principe que c'est ton premier essai, tu ne ferais que bêtement apprendre des combinaisons au coup-par-coup, sans prendre le temps de te mettre en phase avec la musique.
D'où la frustration tout à fait compréhensible de JdG quand il teste des jeux dont la difficulté n'a aucun intérêt pour le joueur (comme le fameux dessin animé interactif).

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 13:25

Haha ok c'est là dessus que tu voulais parler, ok bah let's go. On considère vraiment que ici, "les jeux", on parle des jeux d'action/plateforme/aventure/RPG/etc où on a des notions de game over/retry/etc.

Rapidement pour revenir sur Other M
Yumil a écrit:
Dans metroid other m (oui :meele: ) la récupération des missiles et de la vie se fait par le biais de la concentration, une action à réaliser qui permet de se recharger. En conséquence, les ennemis, contrairement au reste de la série, ne donnent plus rien en mourrant.
Le souci de game design que ça me pose, c'est que du coup... c'est quoi l'intérêt de tuer les ennemis du coup ?
En dehors des séquences scriptées ou il faut en tuer pour avancer, évidemment, vu qu'il n'y a pas de récompense d'aucune sorte à les éliminer, quel intérêt de se faire chier à le faire du coup ? autant les éviter non ?
Ce qui est marrant c'est que j'avais eu ce ressenti dans Dark Souls xD Exactement ce que tu décris comme sensation. Première fois, je me casse le cul à buter les ennemis, et, s'ils ont donné une récompense (j'ai pas le souvenir honnêtement), alors je l'ai absolument pas vu. Ce qui fait que quand j'suis mort et que je suis revenu au feu, bah j'ai run à travers le chateau en les esquivant, et j'suis arrivé au boss avec EXACTEMENT le même stuff ou whatever, en tout cas, j'avais l'impression qu'il y avait eu aucun changement dans l'état de mon perso entre les deux runs.

Pour rebondir plus précisément sur
Citation :
Le souci de game design que ça me pose, c'est que du coup... c'est quoi l'intérêt de tuer les ennemis du coup ?
Après, on peut toujours trouver un intérêt, même sans reward, c'est le fun que ça procure. Pour ma part, tu me donnes Hotline Miami 3, sans aucune reward ou quoi, je t'enchaîne 50 niveaux parce que je trouve juste ça trop fun, la manière de les terminer, etc etc (j'vais pas rentrer dans le détail du fun de HM c'est pas le sujet). Là en l'occurence, sur une échelle de 1 à 10 du fun, j'avais peut être 3/10 dans Dark Souls, et si je me base sur mes souvenirs, j'avais du fun genre 6 ou 7/10 pour Other M. Donc même si dans les deux cas il n'y a aucun intérêt, bah j'peux des fois rusher des salles sans buter personne, et des fois, parce que j'en ai envie tout simplement, m'arrêter et faire une ptite session de baston quoi.


Pour la suite, j'vais répondre en un seul bloc à cette question
Citation :
Mais du coup ça m'a fait me demander, du coup c'est quoi de la vraie difficulté pour toi jon ?
en reprenant parfois des choses que t'as dites dans ton message ^^

Après réflexion, quand je parle de fausse difficulté, je parle de difficulté qui ne me procure pas de fun.
Je suis d'accord avec toi pour dire qu'une bonne difficulté se trouve dans les deux points que t'as soulevé (à savoir l'exécution et l'endurance), mais je pense qu'il faut trouver un bon équilibre entre les deux. Je comprends que Dark Souls soit réputé comme l'un des jeux les plus durs parce qu'en effet, les deux jauges de difficulté sont au maximum dans ce jeu (bon pas au maximum-maximum, mais très hautes quoi). C'est pour ça que j'ai pas pris plaisir à jouer à ce jeu, parce que non seulement la difficulté d'exécution est élevée (le boss qui te défonce en 1 ou 2 coups je me souviendrai), et en plus de ça, l'exigence d'endurance l'est aussi. Et je détaille ça un peu plus bas, je me relis là et c'est un peu le bordel dans mon post
Citation :
Mais en partant du postulat de jonrod, si tu dois répéter une tâche que tu as déjà réussie, ça deviendrait de la fausse difficulté.
Je me souviens aussi d'un niveau dans le jeu de plateforme "Sun and Moon", où j'avais un obstacle méga chaud dans l'exécution. Quand j'avais enfin réussi à le passer, j'ai vu qu'il y avait 2 fois le même juste derrière pour finir le niveau, ça m'a horriblement frustré parce que le sentiment de victoire que j'avais eu sur le moment s'est transformé en appréhension instantanément derrière et j'avais trouvé ce niveau pourri dans mon ressenti final, parce que voila, j'ai du faire trois fois la même chose, et si sur le premier obstacle je m'étais amusé à trouver comment le passer, sur les deux autres c'était de la répétition, bête, méchante et DURE de ce que j'avais ressenti, du coup mon fun avait fait  ↓ d'un coup.
Ca n'enlève en rien la difficulté de ce jeu (ou de ce niveau plutôt), et donc, mon terme "fausse difficulté" est peut être mauvais, mais c'est plutôt, la difficulté qui procure du fun. Si l'exécution est difficile, et que derrière le niveau d'endurance demandé est bas, c'est là que, personnellement, je serai dans mon flow (voir la théorie plus bas) de joueur. Mais après c'est aussi un sujet qui va être délicat parce que chaque joueur/joueuse va avoir une sensibilité différente face à la difficulté. Et si moi j'aime les exécutions difficiles, il y en a d'autres qui vont détester et qui vont préférer une exécution facile et beaucoup d'endurance. Et encore d'autres qui vont aimer que les deux soient bas, ou haut.

Citation :
Si je peux être d'accord dans la mesure ou les jeux à vies limitées sont une forme de fausse difficulté à mes yeux (sonic megadrive par exemple serait clairement pas aussi dur si on avait pas trois vie pour faire 21 niveaux d'affilée)
Bah tu vois, je vais essayer de te montrer que pour moi, les vies limitées, c'est comme dark souls En effet, de mon point de vue, l'usage de vies limitées c'est juste un outil pour placer un checkpoint dans le jeu, parce que dans tous les jeux, à part ceux qui effacent ta save, ou qui te font recommencer TOUT le jeu, t'as un point de sauvegarde quelque part. Donc que ça soit en autosave, en save manuel ou en nombre de vie, on respawn bien quelque part, et on est repartis dans le niveau.

Pour mieux t'expliquer, je vais parler de Rayman. La "meta" de la difficulté a bien changé depuis les 90s et aujourd'hui, on voit que les designers sont plus cools avec le joueur (sauf pour Dark souls :D). Et même si je parlais de sensibilité unique, on voit qu'il y a une tendance vers moins d'endurance, plus d'exécution (parce que le jeu vidéo est de plus en plus populaire tout simplement? Ou bien parce que réellement, il y a une préférence pour la difficulté d'exécution que la difficulté d'endurance). Dans Rayman, premier du nom, t'avais un truc genre 5 vies et 3 game over. La gestion des saves c'était le classique de l'époque : aucune auto-save, tu dois aller sauvegarder entre chaque niveau et aucun checkpoint dans le niveau (donc tu recommences tout si tu meurs). Aujourd'hui, on a Rayman Legends, avec des niveaux séparés en plusieurs tableaux, avec des auto-saves et checkpoints hyper récurrents. Et si tout le monde a un souvenir du "Rayman c'était beaucoup plus dur", c'est à cause de cette notion d'endurance, de vies limitées, de whatever you call that, car dans l'exécution, la difficulté est restée la même (peut être juste que les boss sont moins dur?). Mais derrière, tu n'as pas ce sentiment "je dois refaire TOUT le niveau" qui pour moi n'est que de la frustration. Parce que bon, quand tu finis 90% du niveau, des obstacles, que tu meurs au boss, bah tu te retapes tous les obstacles (donc c'est du temps perdu) pour retry juste ce boss. Donc OUI, il était plus dur, mais était-ce de la bonne difficulté ? Pour moi non, et pour essayer d'être le plus objectif possible faudrait essayer de demander à tous les joueurs de l'époque savoir s'ils préfèrent le 1er du nom ou Legends, niveau difficulté (je t'avoue que j'ai aucune idée de quelle serait la réponse). Et si tu veux, pour moi Dark Souls c'est ça. J'ai réussi à buter plein d'ennemis, mais derrière j'suis pas récompensé pour ça, je meurs, je dois tout refaire, c'est galère, j'y gagne que dalle et j'ai déjà parcouru le fun de cette zone.

Si je voulais te donner un exemple de bonne difficulté d'endurance c'est ces jeux où un boss des premiers monstres devient un monstre casu du dernier monde (coucou vridniX *tousse tousse*). Genre, la difficulté d'exécution pour le battre reste exactement la même, sauf que cette fois tu t'en prends trois dans la gueule. Et au final c'est très lié au level design parce que, s'il est mal foutu, tu vas juste avoir le sentiment de rebattre le même boss plusieurs fois. Mais si derrière il est bien fait, alors ça te crée de la "surprise" dans ton expérience de jeu, du "nouveau" comme parlait Bersy (même si j'ai lu en travers son post, je sais pas s'il parlait de ça xD) bref, une composante essentielle (pour moi) du FUN (car c'est ça avant tout qu'on recherche).

Au final, je réponds un peu n'importe comment vis à vis de ton post, mais c'est aussi ma réponse à ta question :
Citation :
qu'est-ce qui donne envie au joueur de tuer des ennemis dans les jeux, à partir de quel moment on arrive à rendre ça nécessaire plutôt que quelque chose qui sera perçu comme une corvée à éviter autant que possible ?
Pour appuyer ça, je sors la fameuse théorie du flow et son super diagramme.
Spoiler:
 
Pour l'expliciter rapidement, si la difficulté est trop basse par rapport à notre niveau, on se fait chier, si notre niveau est trop bas par rapport à la difficulté, on va être frustré, et si c'est bien équilibré alors c'est là qu'on aura un max de plaisir à jouer au jeu.  
Parce que, ta question se résume un peu à "qu'est-ce qui fait qu'on joue à un jeu vidéo d'action" ? Comme je l'ai dit pour HM, si le fun est assez présent, si je suis continuellement dans le flow, alors j'ai pas besoin de récompense. Petit aparté qui va élargir un peu le sujet:
[Je vais sortir un autre exemple (qui sort un peu de cette histoire de difficulté mais qui est concerné par la question) c'est le farming. Pokemon ou Xenoblade, dans les deux j'ai dû farmer pour avoir du niveau (pokemon c'est au début, Xenoblade c'est avant le boss final), on a la pour moi des mauvais exemple de hmmm Level design plus que de GD (en vrai c'est plus de l'équilibrage mais osef) parce que buter tous les ennemis pour level up, c'était carrément de la corvée. Et le point important c'est que si je l'avais pas fait, j'avais juste rush la main quest, j'aurais pas réussi parce que mon niveau était trop bas. Donc pour le coup, ils ont réussi à rendre ça nécessaire pour le jeu, mais très chiant à mon goût voila, je recentre].
Mais je pense qu'avant tout, et pour faire une corrélation avec la question sur la vraie/fausse difficulté, ce qu'il faut dans un jeu, c'est que les obstacles soit variés. C'est-à-dire alterner petite, grande difficulté, long moment, court moment de danger, toujours surprendre, c'est là dessus qu'on va trouver le fun dans la difficulté. Parce que dans la majorité des jeux d'actions, c'est là que se trouve le fun: la difficulté. Et à partir du moment où on tombe dans la répétition d'action (qui va être dû à soit un mauvais LD, soit un mauvais équilibrage, soit des checkpoints mal placés), bah on va tomber, dans le meilleur des cas, l'ennui parce qu'on se fait chier, dans le pire des cas, l'ennui parce qu'on recommence plein de fois des trucs trop dur, et là le fun se perd (encore une fois, pour moi).

Pour revenir un peu plus haut sur les QTEs et Dragon's Lair
Citation :
Parce que imaginons un scénario ou toute la difficulté réside dans l'exécution mais on a une auto save après avoir passé chaque difficulté qui nous remet juste avant la difficulté suivante. ça veut dire que le seul paramètre sur lequel tu peux influer c'est la difficulté de réaliser chaque action individuellement... mais du coup ça veut dire qu'à la fin on se retrouve à faire une espèce de qte sans fin frame perfect ? J'vais prendre l'exemple de  Dragon's Lair edition QTE land, est-ce que ça devient un bon modèle de difficulté quand JDG y joue avec des save states et en ajoutant des prompts de commandes ?
Pour répondre à ta question, je trouve l'usage même du terme QTE un peu con parce que, de base le jeu vidéo c'est appuyer sur des boutons vite à des moments précis xD Dans ta première partie de ton message (avant l'exemple), je te sors le jeu "Super Meat Boy" qui rentre dans cette catégorie, pour les premiers niveaux du moins. MAIS CEPENDANT, malgré la longueur des derniers niveaux (je sais pas si tu l'as fini mais ils deviennent vraiment long à la fin, et sans checkpoint), tu avais ce que moi j'apprécie, la RICHESSE du LD, qui fait que ouais, même si c'est dur, j'avais que des obstacles différents donc j'étais pas dégouté non plus. Et ça m'amène peut être à me dire que dans Dark Souls (on avance!), en plus de ce dosage exécution/endurance qui me plaisait pas, j'étais peut être pas fan du LD non plus. Devoir battre 20 squelettes (les mêmes) dans l'environnement que je trouve "bouerf", et pas plaisant à se balader (parce que le plaisir du jeu n'est pas le déplacement du personnage dans le monde tout simplement).
Pour Dragon's Lair, et les QTE tels qu'on les appelle aujourd'hui, on passe dans la partie inférieure droite du diagramme du flow, c'est à dire que c'est juste chiant d'effectuer ces actions, appuyer sur un seul bouton au bon moment. Beaucoup se plaignaient de ça dans Tomb Raider, Far Cry3 ou même Beyond Two Souls, parce qu'effectivement, un QTE (appelation d'ajd blablabla), c'est chiant par définition dans l'exécution. Et pour le coup, Dragon's Lair, sans rien ajouter, t'avais une difficulté de merde (bien trop élevée), et dans l'exécution et dans l'endurance. Si tu ajoute un prompt de commande, l'exécution devient chiante (trop basse), et si tu ajoutes un save state, l'endurance devient chiant (trop bas).

Donc si je devais conclure à mon tour, ça serait que pour moi, une bonne difficulté (je vais arrêter avec le terme fausse difficulté), c'est un mélange de deux choses:
1) Le bon dosage entre l'exécution et l'endurance. Vraiment ce dont tu as parlé tout à l'heure. Et à ça j'ajoute aussi
2) Un bon LD qui va permettre de, en jouant sur l'endurance, assimiler à fond les mécaniques tout en te surprenant dans les obstacles (là ou le mauvais LD te ferait recommencer la même chose, difficile oui, mais chiant), pour créer du fun!!
Et enfin, je terminerai par répéter qu'on a tous des sensibilités différentes et que si tu trouves que Dark Souls ne traine pas trop en longueur, moi j'ai trouvé que c'était le cas, parce qu'on a des niveaux de patience différents et du coup c'est impossible de faire un jeu qui plaît à tout le monde !


PS: Je serai d'avis de modifier le titre qui me parait un peu général (sauf si on ouvre plus tard la discussion), pour recentrer sur le thème : Une bonne difficulté dans un jeu, kesséssé ?

EDIT: si jamais tout ce qui touche à la théorie du GD t'intéresse, je t'invite à lire "L'Art du Game Design", c'est super intéressant comme bouquin :)

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 16:34

ouaieaiaie, le bordel que ça va être de répondre à ce post :meele:

Atta d'abord bersy.


Citation :
Voilà qui me rappelle un célèbre live sur Twich, avec un joueur qui s'amusait à prendre des raccourcis, pleins de monstres, et qui rallongeaient le chemin
Okay alors pour tous ceux qui ne sont pas aussi perchés que bersy, apparemment il parlait de la fois ou j'ai live sur metroid project base. Nevermind le fait que dans ce jeu les ennemis droppaient de la vie et des munitions mais bon.


Citation :
Si un jeu est trop évident (s'il n'y a qu'une seule direction à prendre par exemple), quel intérêt de jouer ? Pour moi l'un des aspects cool d'un jeu vidéo c'est de réfléchir, prendre des décisions, faire des déductions et AUSSI se tromper (ça fait aussi partie de l'aventure et j'y prends du plaisir malgré tout). Prends par exemple Final Fantasy VI, il y a une ville qui s'appelle "Zozo" remplie d'habitants qui mentent tout le temps (gros délire), et je crois que c'est l'une des seules villes où tu rencontres des monstres en te déplaçant. Je me suis fait avoir comme un con à un moment, et tu comprends que l'habitant de Zozo s'est foutu de toi. Si je me rappelle bien, il y avait même un faux boss. Ok tu t'es trompé, ok t'as pas avancé d'un poil sur la quête, ok c'était inutile. Mais c'était fun.
Je pense que l'humour marche pas mal aussi.
Alors j'suis d'accord avec tout ça mais c'est pas trop en rapport avec l'énoncé, en fait. Surtout que tu fais des liens pas forcément juste. Dans zelda typiquement les portes qui se ferment c'est pas des impasses, c'est toujours des passages obligés, et donc là la récompense et évidente, faut les buter pour continuer. C'est pas des pièges, ça. Et ton exemple des trappes avec un monstre dessous c'est pas du tout aussi fréquent que tu le dis, y a à tout péter 3 trappes qui ramènent plus bas de temps en temps dans un donjon du jeu et c'est tout.y a jamais, ou quasiment jamais, un couloir qui sert à rien dans zelda. Soit c'est la suite, soit y a un coffre au bout, soit il fait partie de level design pour résoudre une énigme.

ensuite tout le paragraphe sur FF6 est pas mal hors-sujet. Moi ce que je te demande c'est quand tu traverse une salle avec des ennemis dedans, qu'est-ce qui joue sur si tu décides de les tuer ou si tu te contente de les ignorer.

Par contre y a un truc intéressant qu'on peut tirer de ce que tu mentionne c'est si c'est fun d'affronter les ennemis en soi.  Genre dans furi ou je relance le jeu avec plaisir pour me fritter avec eux (fin c'est un jeu centré sur se fritter avec des boss donc heureusement).

j'suis assez d'accord avec le reste sinon.

Jon maintenant.
*lis le post de jonrod*

Citation :
Bah tu vois, je vais essayer de te montrer que pour moi, les vies limitées, c'est comme dark souls  En effet, de mon point de vue, l'usage de vies limitées c'est juste un outil pour placer un checkpoint dans le jeu, parce que dans tous les jeux, à part ceux qui effacent ta save, ou qui te font recommencer TOUT le jeu, t'as un point de sauvegarde quelque part. Donc que ça soit en autosave, en save manuel ou en nombre de vie, on respawn bien quelque part, et on est repartis dans le niveau.

Citation :
Et enfin, je terminerai par répéter qu'on a tous des sensibilités différentes et que si tu trouves que Dark Souls ne traine pas trop en longueur, moi j'ai trouvé que c'était le cas, parce qu'on a des niveaux de patience différents et du coup c'est impossible de faire un jeu qui plaît à tout le monde !

Okay D'accord alors je vais commencer par expédier ça tout de suite parce que ya pas de souci avec les sensibilités différentes et tout mais je suis obligé de réagir parce que le reste est factuellement faux. J'suis désolé, dark souls c'est pas ça.

Le truc simple déjà c'est que bah tuer les ennemis c'est ta source d'âmes et donc d'exp et de monnaie. Ai-je besoin d'expliquer pourquoi c'est important de leveller dans un RPG ?
Et tu dis que tu l'as pas vu, pas de souci, mais j'suis désolé t'as un peut raté ton jet d'observation là parce que le gros compteur en bas à gauche de ton écran qui montre clairement quand il s'incrémente et de combien chaque fois que tu tue un ennemi, il est pas dur à voir.

Donc bah j'suis désolé mais à la question quel but de tuer les ennemis, bah euh le même que dans tous les RPGS.

Also, Tu compare vie limitées et dark souls mais justement non y a une différence clé. Tu me dis que les jeux du niveau de sonic megadrive c'est rare aujourd'hui, et certes en effet aujourd'hui y a souvent une forme de sauvegarde entre différents passages mais y a une différence fondamentale entre les deux, c'est que le principe d'un jeu à vie limitées, logiquement, le game over te ramène PLUS en arrière que mourir et simplement perdre une vie, que ça soit recommencer du début du niveau au lieu de la moitié, au début du monde au lieu d'au début du niveau, etc etc, et donc tu dois refaire des segments que tu avais déjà terminés et ou t'aurais pu être en droit de dire "ok never again". Et la différence avec dark souls c'est que ça crée beaucoup plus de frustration à cause de cette situation ou tu n'a plus qu'une ou deux vie et tu commence à stresser et te dire "allez pitié je veux pas encore recommencer toute la section avant le checkpoint" qui est frustrante au possible.
C'est une des choses que dark souls ne fait pas au contraire, parce que à part aller récupérer tes âmes qui restent sur place à ta mort, y rien à perdre dans le fait de mourir, tu peux recommencer autant que tu veux t'as pas la menace des vies qui diminuent en route.

Je termine avec ta quote 3 d'un coup mais tu soulève quelque chose d'intéressant avec dark souls qui est que le jeu est victime de sa propre réputation et te fait avaler des trucs qui seraient inacceptables sans ça.
Le niveau dont tu parles avec les 20 squelettes, sur lequel t'as l'air de pas mal baser ton ressenti vu que je me souviens que t'avais pas été loin dans le jeu... Bah c'est normal c'est genre le 20e niveau du jeu en fait :meele: c'est juste que comme le jeu est assez ouvert dans son placement des zones t'est libre d'y aller dès le début. sinon à coté y avait genre la zone 1 qui est de niveau acceptable, en fait.
Et la critique qu'on peut faire à ça c'est que bah c'est du mauvais game design de pas avoir prévenu les joueurs de ça et avoir mieux indiqué la voie à suivre... mais si y a un fond de vérité là dedans (ou en tout cas les devs semblent avoir été d'accord puisque les jeux suivants se sont calmés sur ce genre de trucs) bah si les fans n'avaient pas grossièrement exagéré la difficulté du jeu en permanence, bah ça devrait paraître obvious que oui les ennemis font trop mal, sont trop résistants, et c'est pas par là qu'il fallait aller, faut tester autre chose. Comme le boss du tutoriel qui est clairement trop long à tuer si tu le fais à mains nues alors que tu peux zapper le boss, récuperer une arme et un bouclier, et revenir le tuer en 8 coups.


Voilà donc ça c'est fait. Again, j'ai pas l'intention de te faire changer d'avis ou de prouver que tu as tort non plus, je veux juste clarifier ce qui me semble être un certain nombre de malentendus.


Voilà donc la partie dark souls c'est dégagé, maintenant, le reste du post dans un ordre plus ou moins chronologique.

Bon déjà j'ai déjà évoqué le cas du fun de tuer les ennemis avec bersy du coup on est d'accord, ça c'est bon.

T'as plutôt bien expliqué ce que tu penses de la difficulté donc du coup oui effectivement j'suis d'accord avec ça et du coup on a a peu près le même avis sur la notion de difficulté, c'est juste que Dark Souls(en mettant de coté les malentendus style aucun gain à tuer les ennemis) c'est pas ta zone de confort. (Crypt of the necrodancer me fais le même effet à titre perso)

J'appuie beaucoup aussi l'emploi du "degraded boss" en ennemi de base, c'est souvent cool à employer.

(et au passage ouais tkt je l'ai fini super meat boy, je le speerunnais même, à une époque).
A part ça j'ai... pas grand-chose à ajouter du coup en fait, vu que t'explique une théorie et que j'suis d'accord avec elle... Ah bah cool, on va pouvoir éviter le syndorme du cébat au post qui se rallonge au fur et à mesure que la discussion continue !

Au fait, comme dit dans le premier post j'ai bien envie d'ouvrir la discussion à d'autres questionnements au fur et à mesure que j'en croise dans les jeux, d'où le titre. Des trucs comme mon rant sur la série prince of persia d'il y a un an ou deux aurait aussi leur place ici pour parler de ce qui m'a géné dans le jeu, par exemple.

Et je note l'idée, je verrais pour le chopper à noël ce bouquin.


EDIT : réalise la taille de son post
Regarde la proprotion qui est dédiée à rant sur dark souls par rapport à contribuer au débat
meeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeerde...

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 17:16

J'connais pas assez Dark Souls pour répondre à tout en détails mais il y a des points qui m'ont fait tiquer (on en a parlé de certains sur la cb)

Citation :
Le truc simple déjà c'est que bah tuer les ennemis c'est ta source d'âmes et donc d'exp et de monnaie. Ai-je besoin d'expliquer pourquoi c'est important de leveller dans un RPG ?
Et tu dis que tu l'as pas vu, pas de souci, mais j'suis désolé t'as un peut raté ton jet d'observation là parce que le gros compteur en bas à gauche de ton écran qui montre clairement quand il s'incrémente et de combien chaque fois que tu tue un ennemi, il est pas dur à voir.
Donc bah j'suis désolé mais à la question quel but de tuer les ennemis, bah euh le même que dans tous les RPGS.
J'vais re-répondre, mais là c'est encore une histoire d'équilibrage, de dosage. Comme dans la majorité des RPGs, je risque pas de mourir à tout moment et de repasser par une phase bien dure, bah je fais gaffe à tous ces éléments: xp, argent, qui sont on va dire sur la deuxième couche de gameplay (la première étant le core-gameplay du jeu). Là, j'suis tellement concentré sur les monstres de base, plus le boss, j'ai pas eu le temps d'accéder à un shop ou j'sais pas quoi, ou j'ai pas pris le temps de regarder autour au début voir s'il y en avait parce que mon trip quand je commence un jeu, c'est d'abord d'être dans le core-gameplay avant de fouiller l'univers etc. C'était pour ça que j'ai pas remarqué, ou si jamais j'avais remarqué, que l'argent et l'xp, j'm'en battais les steaks. Et donc quand j'suis mort contre le boss, en 2 coups, je me suis dit "putain tous ces squelettes ils servent à que dalle", parce que mon objectif c'était pas du tout sur le long terme, devenir plus stuffé et tout ça, c'était "BATTRE CE FUCKING BOSS", et c'est pas avec des pièces d'or que j'y arriverai.


Citation :
Also, Tu compare vie limitées et dark souls mais justement non y a une différence clé. Tu me dis que les jeux du niveau de sonic megadrive c'est rare aujourd'hui, et certes en effet aujourd'hui y a souvent une forme de sauvegarde entre différents passages mais y a une différence fondamentale entre les deux, c'est que le principe d'un jeu à vie limitées, logiquement, le game over te ramène PLUS en arrière que mourir et simplement perdre une vie, que ça soit recommencer du début du niveau au lieu de la moitié, au début du monde au lieu d'au début du niveau, etc etc, et donc tu dois refaire des segments que tu avais déjà terminés et ou t'aurais pu être en droit de dire "ok never again". Et la différence avec dark souls c'est que ça crée beaucoup plus de frustration à cause de cette situation ou tu n'a plus qu'une ou deux vie et tu commence à stresser et te dire "allez pitié je veux pas encore recommencer toute la section avant le checkpoint" qui est frustrante au possible.
C'est une des choses que dark souls ne fait pas au contraire, parce que à part aller récupérer tes âmes qui restent sur place à ta mort, y rien à perdre dans le fait de mourir, tu peux recommencer autant que tu veux t'as pas la menace des vies qui diminuent en route.
Bah comme je t'ai dit, j'ai pu voir des gens qui avait ce sentiment de "fuck faut pas que je meurs sinon je me retape tout ça" dans Dark Souls, et c'est ce que j'ai eu quand je suis re-revenu au boss, et quand j'suis mort une 2e fois, bah j'ai ragequit et j'ai jamais relancé le jeu quoi x) Donc pour le coup, je reste sur ma position de "vie limitée ça renvoie juste plus loin en arrière, et c'est tout le chemin et obstacles parcourus à refaire qui vont créer cette frustration, et Dark Souls rentre carrément là-dedans" ^^

Ensuite je veux juste te faire chier sur :
Citation :
Et la critique qu'on peut faire à ça c'est que bah c'est du mauvais game design de pas avoir prévenu les joueurs de ça et avoir mieux indiqué la voie à suivre...
On est plus sur du LD que sur du GD  
Mais sinon, pour rebondir plus sérieusement dessus, c'est intéressant car, on rajoute un 3e axe de difficulté c'est la compréhension du jeu. Exemple fictif: un jeu qui est super dur avec deux boutons, mais en fait il y a un troisième bouton qu'on peut utiliser, qui te rend le truc tout simple, mais jamais on te l'a indiqué. Est-ce que le jeu est dur ou pas ?
De manière plus concrète, c'est comme dans vridniX par exemple, on fout pas de tutos écrits noir sur blanc, et on laisse le joueur trouver la solution par lui-même. Je pense à un move particulier, s'il trouve, bah du coup il maîtrisera le move, mais si par malchance, jamais il fait ça, bah il sera bloqué au niveau où on lui demande de le faire et il dire que le jeu est super dur. Je vais appeler ça la difficulté des tutoriels (le fait de pas comprendre des infos inhérentes au jeu, ou de ne pas connaître des mécaniques de base). Encore une fois, c'est quelque chose de délicat (tout dépend évidemment de l'intention du développeur), mais ce que je préfère c'est le bon dosage entre "le jeu me dit rien, je me démerde pour trouver" et le "faut que ça soit instinctif, quand un joueur est québlo, faut qu'il puisse comprendre assez rapidement de lui même". Et pour avoir pas mal bossé la dessus, je peux vous dire que c'est infernal X)

Donc je comprends tout à fait l'intention des devs de Dark Souls dans le fait de laisser cacher un maximum de trucs, mais si au final il y a 20% (pour reprendre les chiffres de Yu ) qui l'utilisent, bah c'est un peu du fail quoi, sachant que dans les 80% restants, les gens vont pester contre ce manque d'infos et tout.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 17:22

Citation :
Exemple fictif: un jeu qui est super dur avec deux boutons, mais en fait il y a un troisième bouton qu'on peut utiliser, qui te rend le truc tout simple, mais jamais on te l'a indiqué. Est-ce que le jeu est dur ou pas ?
Je peux donner un exemple réel à ça !

Super metroid, contrairement a TOUS les autres jeux de la série, a une touche de sprint. C'est à dire qu'il faut maintenir la touche enfoncé pour que samus aille plus vite que normalement. sauf que la différence entre les deux elle est pas évidente, surtout que samus va pas immédiatement plus vite, c'est un truc progressif.

Et un jour tu te retrouve à un pont avec des blocs qui s'effondrent sous toi. Faut utiliser la touche de sprint pour passer. Sauf que si t'as pas compris que la touche existe, tu vois juste que les blocs s'effodnrent plus vite que tu peux passer dessus et tu restes bloqué comme un con à un stade ou c'est un obstacle obligé pour progresser. Ce pont est depuis renommé le "noob bridge" parce que beaucoup de gens font cette erreur quand ils découvrent le jeu.

ça rend pas le jeu entier super dur à cause de ça mais ça crée clairement une source de frustration supplémentaire.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 17:26

Hahaha et ce noob bridge il est placé où dans le jeu ? Parce qu'en fait moi j'pensais à un contraste beaucoup plus grand mais même dans Meat Boy, t'as ça dès le 3e ou 4e niveau x)

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Mer 16 Aoû 2017 - 17:28

oui la touche de srpint de meat boy ça marche aussi en effet mais c'est tellement tôt que du coup tu expérimente un peu avec les touches donc tu comprends assez vite qu'il doit te manquer un truc.

Dans super metroid c'est, grosso merdo, après 3-4 h de bon jeu. t'as buté deux mini boss, récupéré 4 ou 5 upgrades et quelques powerups en route, t'as le sentiment d'avoir le jeu en main à ce stade.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 13:27

Je quote vite fait un truc sur mon inspiration du moment :

jonrod a écrit:
Après réflexion, quand je parle de fausse difficulté, je parle de difficulté qui ne me procure pas de fun.
Je suis d'accord avec toi pour dire qu'une bonne difficulté se trouve dans les deux points que t'as soulevé (à savoir l'exécution et l'endurance), mais je pense qu'il faut trouver un bon équilibre entre les deux. Je comprends que Dark Souls soit réputé comme l'un des jeux les plus durs parce qu'en effet, les deux jauges de difficulté sont au maximum dans ce jeu (bon pas au maximum-maximum, mais très hautes quoi). C'est pour ça que j'ai pas pris plaisir à jouer à ce jeu, parce que non seulement la difficulté d'exécution est élevée (le boss qui te défonce en 1 ou 2 coups je me souviendrai), et en plus de ça, l'exigence d'endurance l'est aussi. Et je détaille ça un peu plus bas, je me relis là et c'est un peu le bordel dans mon post

Je vais me prendre les foudres de Jon' comme quoi je décalerais le sujet (ce qui n'est pas vrai d'ailleurs), mais peu m'importe :p Quelques questions : est-ce qu'il faut nécessairement que la difficulté d'un jeu s'adapte au joueur (sa maturité, son "skill", son expérience, voire son intelligence au sens large) pour que ce dernier puisse "enjoy' ? Qu'est-ce qui différencie un jeu à d'autres activités ludiques/sportives/interactives... non-virtuelles (notamment) ?

À ces questions, je répondrai en commençant par poser quelques exemples plus ou moins banals de la vie quotidienne : écouter une nouvelle musique, faire du sport, faire un puzzle... Bon. Il arrive bien sûr que ces quelques activités procurent dès le départ une pure exaltation (détente, regain d'énergie, distraction-concentration, etc...). Mais, le plus souvent ce n'est pas le cas (surtout quand c'est tout nouveau). On commence à vraiment aimer un morceau après l'avoir écouté à plusieurs reprises. La première séance de jogging de quelqu'un qui n'en a jamais fait peut paraître insoutenable, mais à la 5ème l'effort se transforme en envie. Faire un puzzle c'est long et peu gratifiant, mais à mesure que le tableau se dévoile et qu'on commence à s'habituer au cadre, clipser chaque petite pièce offre une satisfaction et une excitation sans pareil (bah quoi c'est cool les puzzles ). De même, à mesure qu'on développe son talent dans ces activités, on augmente d'un cran : on va peut-être tenter d'interpréter ce morceau qu'on a écouté maintes et maintes fois (avec un instrument, en chantant, etc...), on va augmenter son allure en joggant ou se mettre en compétition avec d'autres personnes, une fois qu'on a fini un puzzle 1000 pièces on va en essayer un à 1500 pièces ou avec d'autres motifs, etc...

Bref. L'idée que je souhaite exposer, c'est qu'il est bien sûr possible de trouver des tas d'activités qui s'adaptent à ce qu'on a toujours fait, ce qu'on est capable de faire, ce qui nous amuse déjà. On peut réécouter sans cesse nos hits musicaux personnels, ou jouer aux mêmes jeux, parler toujours aux mêmes personnes, rester dans le même environnement, etc.. Y a rien de mal à cela hein ! Mais ce que je veux dire, c'est qu'il y a un moment, on peut sortir de notre zone de confort. Et faire ça, changer ses habitudes, le processus en lui-même est désagréable, chiant, parfois même un peu long. Un peu comme un samouraï qui fait des milliers de fois le même mouvement avant de paraître méga-cool dans un manga... Hé oui les copains... Végéta super saïyan, c'est de la haine, de la frustration, des sacrifices, de la douleur, des larmes... Mais une fois passé ce stade, là vient l'ultime jouissance ! Une jouissance NOUVELLE ! Un sentiment plus puissant que jamais ! Guitar Hero en mode expert, c'est vachement plus rigolo que le mode normal. Mais pour y arriver, pas le choix, faut s'entraîner.

Et c'est LÀ que je réponds à la 2ème question. Quelle différence avec un jeu vidéo ? Dans le jeu on peut techniquement tout programmer. Ainsi le joueur progresse au fur et à mesure en s'amusant. Alors que si tu veux apprendre à faire du vélo, t'as pas le choix : soit tu sais en faire, soit tu sais pas en faire (bon ok tu peux aussi mettre des roulettes parce que t'es un bébé).

Ma conclusion dans tout ça ? Bah, au fond, est-ce qu'il existe une difficulté "parfaite" ? D'un aspect marketing, ça serait celle qui s'adapte au plus grand nombre... Pour moi, c'est pas tellement ça la réponse. Si un morceau de guitare demande à ce qu'on frotte 9 accords différents successivement à tel rythme pour qu'on obtienne la musique de tous nos fantasmes, alors y a pas le choix, faut passer par la phase d'apprentissage. Le jeu vidéo a la qualité et le potentiel pour rendre cette phase d'apprentissage ludique. Mais tout le monde sera d'accord pour dire que le fun ne commence pas dès la phase de tutoriel...

Edit : j'appuie sur entrée à chaque paragraphe et je mets un alinéa pour faire plaisir à Yumil
Re-édit : faut croire que les alinéas ne sont pas permis sur forumactif.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 13:52

voilà donc maintenant que c'est lisible j'vais ptet pouvoir essayer de répondre.

Citation :
est-ce qu'il faut nécessairement que la difficulté d'un jeu s'adapte au joueur (sa maturité, son "skill", son expérience, voire son intelligence au sens large) pour que ce dernier puisse "enjoy' ?
bah non.

Citation :
Qu'est-ce qui différencie un jeu à d'autres activités ludiques/sportives/interactives... non-virtuelles (notamment) ?
bah rien.

Ah ouais non en fait c'est toujours trop bateau et évident à mes yeux.

Tu prends l'exemple du vélo mais sinon je peux te citer 7693273722 sports/loisir/etc avec une adaptation de la difficulté au participant donc c'est absolument pas exclusif au JV juste parce que tu prends le vélo en exemple.

Surtout qu'en plus le vélo c'est pas tu sais pas en faire ou pas, c'est tu décide de passer un mauvais moment à apprendre et ensuite de t'amuser, ou non. et ça c'est pareil dans absolument tout les nouveaux trucs que tu mentionne, et également dans les jeux vidéo et la théorie du flow hein, y a toujours un début prise en main un peu chiant pour le joueur.

Mais si après la prise en main c'est encore trop dur bah c'est pas pour toi. Necrodancer c'est pas pour moi et apparemment dark souls c'est pas pour jon, parce qu'on a tous nos limites a l'adaptation. tout comme c'est pas de me faire écouter 500 fois du jul qui me fera trouver ça bon la 501e

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 14:18

J'ai envie de répondre à ce post par quelques citations :

“L'évidence paralyse la démonstration.” (Pierre Reverdy)
“Plus une découverte est originale, plus elle semble évidente par la suite.” (Arthur Koestler)
“En mathématiques, “évident” est le mot le plus dangereux.” (Eric Temple Bell)

(et tout est mathématique )

Ouais ok pour ce que tu en retiens. Mais ce n'est pas tout ce que j'ai essayé de véhiculer comme idées, que je vais présenter sous forme de liste :
- Du bon game design =/= du plaisir continuel, une récompense immédiate
- Un jeu vidéo n'est pas QU'un bien de consommation jetable, à l'instar d'un livre ou d'un film. → la difficulté n'est pas nécessairement artificielle (de même que l'auteur d'un livre, ou du post au-dessus de celui de mon VDD, n'écrit pas des phrases pour le plaisir de bassiner ses lecteurs et faire du remplissage)
- L'aspect nouveauté est intéressant mais pas essentiel pour procurer du plaisir. Une fois qu'un joueur a passé sa phase d'apprentissage, on peut lui proposer d'autres expériences similaires qui ne lui demandent plus de sortir de sa zone de confort. (tu peux voyager, changer de parcours, mais une fois que tu sais pédaler tu n'as pas besoin de réinventer la roue à chaque fois.)
- Le jeu vidéo peut faciliter l'intégration de nouvelles habitudes. C'est l'aspect "simulation". Là en revanche il y a une notion de plaisir : il faut accrocher le joueur par tous les moyens.


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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 15:56

Je t'ai déjà dit, quand tu balances des citations juste comme ça, ça sert strictement à rien. C'est comme si je disais "l'eau ça mouille". Ok ouais, mais on s'en ballec'. Là tes citations, j'en fais juste "ah ok", mais ça m'a rien apporté parce que tu les lies pas directement au sujet. Si pour toi le lien est clair, pour nous ça l'est pas forcément. Et en l'occurence, tu as mis tes quotes, cool, j'sais pas pourquoi elles sont là, soit, passons à autre chose, je peux pas les commenter parce que je sais pas à quoi elles servent pour la discussion.

Citation :
- Du bon game design =/= du plaisir continuel, une récompense immédiate
Alors là tu parles de deux choses différentes. Plaisir continuel et récompense immédiate, c'est deux trucs complètement différents, vu que tu peux avoir une récompense après 30s de jeu et derrière te faire chier, donc sur lequel tu veux accentuer ton propos ? Parce que, pour la récompense immédiate, je suis plutôt d'accord. Mais le plaisir continuel bah euh... Si un GD était parfait, alors ouais, on aurait un plaisir continuel. J'vais pas recommenter sur tout le blabla de l'apprentissage, mais si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?
Si tu te fais chier 3 heures dans un jeu pour ensuite prendre plaisir 10 heures, alors il y a quand même un problème dans ton design de début, que ça soit en terme de narration ou de gameplay ou autres.

Citation :
Un jeu vidéo n'est pas QU'un bien de consommation jetable, à l'instar d'un livre ou d'un film. → la difficulté n'est pas nécessairement artificielle (de même que l'auteur d'un livre, ou du post au-dessus de celui de mon VDD, n'écrit pas des phrases pour le plaisir de bassiner ses lecteurs et faire du remplissage)
Et what's your point ? Quel rapport avec la difficulté artificielle et la consommation... ?


Citation :
- Le jeu vidéo peut faciliter l'intégration de nouvelles habitudes. C'est l'aspect "simulation". Là en revanche il y a une notion de plaisir : il faut accrocher le joueur par tous les moyens.
Dans quels cas il faut pas accrocher le joueur par tous les moyens ? x)

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 18:36

j'ai que deux mains pour applaudir le post de jon mais si j'en avais plus j'applaudirais avec toutes.

Et j'suis désolé bersy mais ton nouveau post continue d'enfoncer des portes ouvertes là(la difficulté n'est pas nécessairement artificielle ? La nouveauté =/= la qualité ? SERIEUSEMENT ?). Je serais pas choqué de voir dans ta liste que respirer permet de vivre plus longtemps ou que les 100% des gens qui ont fété 100 de leurs anniversaires dans leur vie sont centenaires. Pour ce qui est de leur validité indviduelle, jon a tout dit.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 19:22

Bon, j'avais fait un magnifique message, j'ai utilisé une commande ALT+..., ça a fait ALT+4. Essayez vous comprendrez. Désolé d'avance si la suite paraît insipide (comparé à avant ça le sera, c'est sûr ).

Yumil a écrit:
Tu prends l'exemple du vélo mais sinon je peux te citer 7693273722 sports/loisir/etc avec une adaptation de la difficulté au participant donc c'est absolument pas exclusif au JV juste parce que tu prends le vélo en exemple.

Surtout qu'en plus le vélo c'est pas tu sais pas en faire ou pas, c'est tu décide de passer un mauvais moment à apprendre et ensuite de t'amuser, ou non. et ça c'est pareil dans absolument tout les nouveaux trucs que tu mentionne, et également dans les jeux vidéo et la théorie du flow hein, y a toujours un début prise en main un peu chiant pour le joueur.

Bien sûr que c'est pas exclusif aux jeux vidéo. Maintenant tu peux citer 7693273722 sports/loisirs qui peuvent se maîtriser graduellement, moi je peux t'en citer 64836478856478 pour lesquels c'est absolument pas le cas x). Imagine le jonglage, tu veux jongler de X balles à X+1 balles, ça va peut-être te prendre 1 semaine, voire 1 mois, voire 1 an, voire une vie, voire plus qu'une vie selon le stade où t'en es (je précise que je sais jongler à 3 balles en cascade et en douche et ça s'arrête là ). Prends un jeu, admettons qu'il ait pour thématique le jonglage, la différence c'est que t'auras visuellement la possibilité de connaître et améliorer tes résultats, grâce à un score, des stats, des défis, des diagrammes en toile d'araignée ou que sais-je encore. PAS POUR TOUS LES JEUX, oui. Pas vridniX par exemple, ignoble ce jeu. Tu oseras même me répondre (insolent !) que dans la vraie vie y a aussi moyen de scorifier ses activités quelles qu'elles soient, rendre la progression ludique, même le jonglage. Ouais mec. À ce moment là, tu "gamifies" ta vie (même si ça se résume à te fixer 3 vieilles bonnes résolutions par an).

Yumil a écrit:
Mais si après la prise en main c'est encore trop dur bah c'est pas pour toi. Necrodancer c'est pas pour moi et apparemment dark souls c'est pas pour jon, parce qu'on a tous nos limites a l'adaptation. tout comme c'est pas de me faire écouter 500 fois du jul qui me fera trouver ça bon la 501e
Je l'attendais celui-là ! Je pensais à Jul en plus... Là, après, c'est plus une question de goût que de compétence. Mais, j'entends bien, on n'a pas tous les mêmes dispositions, ni même simplement le temps à consacrer à tout. La question que tu te poses, là, c'est de savoir comment trouver le bon marché dans ton business de jeux vidéo.

jonrod a écrit:
Je t'ai déjà dit, quand tu balances des citations juste comme ça, ça sert strictement à rien. C'est comme si je disais "l'eau ça mouille". Ok ouais, mais on s'en ballec'. Là tes citations, j'en fais juste "ah ok", mais ça m'a rien apporté parce que tu les lies par directement au sujet. Si pour toi le lien est clair, pour nous ça l'est pas forcément. Et en l'occurence, tu les as mis, j'sais pas pourquoi elles sont là, soit, passons à autre chose.
Parce que Yumil a édité son message Pour rappel du contexte vite fait, je faisais allusion à l'image géante d'une porte ouverte qui se faisait enfoncer. Et l'eau ne mouille pas les substances hydrophobes, amateur.

jonrod a écrit:
Alors là tu parles de deux choses différentes. Plaisir continuel et récompense immédiate, c'est deux trucs complètement différents, vu que tu peux avoir une récompense après 30s de jeu et derrière te faire chier, donc sur lequel tu veux accentuer ton propos ? Parce que, pour la récompense immédiate, je suis plutôt d'accord. Mais le plaisir continuel bah euh... Si un GD était parfait, alors ouais, on aurait un plaisir continuel. J'vais pas recommenter sur tout le blabla de l'apprentissage, mais si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?
Si tu te fais chier 3 heures dans un jeu pour ensuite prendre plaisir 10 heures, alors il y a quand même un problème dans ton design de début, que ça soit en terme de narration ou de gameplay ou autres.
Ouais je t'avoue que j'ai mis les 2 concepts dans le même sac (même si tu as raison). La raison en est que, personnellement (ainsi que d'autres "joueurs"), le plaisir continuel n'est pas forcément ce que je recherche dans un jeu. Y a un aspect "travail" (rendu ludique), tu vois. Créer une map, chercher un objet ou un monstre rare, élaborer une stratégie, explorer le monde dans un RPG, créer un mini-jeu dans Wario Ware D.I.Y. (tu m'en avais pas envoyé un à l'époque d'ailleurs ? xD Le bon vieux temps), les phases d'enquête dans PW... Je ne vais pas dire pas que je m'ennuie ferme, ce serait mentir. Mais, plaisir continuel ? Non plus. J'appellerais plutôt ça une phase d'attente, tu vois. Ou d'anticipation. Et ça fait partie du jeu.

jonrod a écrit:
si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?
Ca rejoint directement le paragraphe ci-dessous. (c'est là le moment où j'ai perdu mon message, j'ai tapé ALT+24 sans le 2, et il fallait faire ALT+25) ↓

jonrod a écrit:
Et what's your point ? Quel rapport avec la difficulté artificielle et la consommation... ?
J'utilise ce terme (artificiel) péjorativement ici. J'ai envie de citer un célèbre physicien pour répondre à ta question : "si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?" (jonrod)
La difficulté artificielle, c'est faire des pâtes au beurre en 18 étapes, c'est flanquer 3 boss par grotte par principe, c'est la Team Rocket dans un épisode Pokémon... C'est ça pour moi la différence entre une intrigue palpitante et moyenne. Derrière ça, quel est le résultat ? Quelle est la cohérence de la difficulté avec le résultat ? Est-ce qu'il y a une difficulté "parce que sinon c'est trop facile", ou est-ce qu'elle existe parce que rendue nécessaire ? Je ne dis pas qu'il faut 0% de difficulté artificielle attention. C'est bien utile de connaître des gammes pour jouer d'un instrument. C'est cool de savoir faire un 100 mètres en 5 secondes quand on joue au foot (même si ça ne sert pas forcément sur le terrain après).

jonrod a écrit:
Dans quels cas il faut pas accrocher le joueur par tous les moyens ? x)
Pour lui laisser assez de temps pour acheter la suite x)
Plus sérieusement, je disais juste que c'est pas toujours l'objectif n°1. Tu ne joues pas à Guitar Hero (3 fois que j'utilise cet exemple ) pour les mêmes raisons qu'à Sim City.

Et enfin un message qui vient d'apparaître...
Yumil a écrit:
j'ai que deux mains pour applaudir le post de jon mais si j'en avais plus j'applaudirais avec toutes.

Et j'suis désolé bersy mais ton nouveau post continue d'enfoncer des portes ouvertes là(la difficulté n'est pas nécessairement artificielle ? La nouveauté =/= la qualité ? SERIEUSEMENT ?). Je serais pas choqué de voir dans ta liste que respirer permet de vivre plus longtemps ou que les 100% des gens qui ont fété 100 de leurs anniversaires dans leur vie sont centenaires. Pour ce qui est de leur validité indviduelle, jon a tout dit.
Là tu présentes ça sous la perspective que j'aurais affirmé ça "dans la finalité de". Non, c'est un postulat pour amener à une conclusion un minimum plus originale, d'où l'intérêt de le rendre le plus "évident" possible, un peu à la manière d'un axiome, mon cher ami
De plus je n'ai pas dit que nouveauté =/= qualité, j'ai dit que "non-nouveauté" pouvait être = qualité aussi, c'est quand même différent. En gros la nouveauté n'est pas un passage obligé pour plaire.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 19:31

Citation :
ien sûr que c'est pas exclusif aux jeux vidéo. Maintenant tu peux citer 7693273722 sports/loisirs qui peuvent se maîtriser graduellement, moi je peux t'en citer 64836478856478 pour lesquels c'est absolument pas le cas x). Imagine le jonglage, tu veux jongler de X balles à X+1 balles, ça va peut-être te prendre 1 semaine, voire 1 mois, voire 1 an, voire une vie, voire plus qu'une vie selon le stade où t'en es (je précise que je sais jongler à 3 balles en cascade et en douche et ça s'arrête là ). Prends un jeu, admettons qu'il ait pour thématique le jonglage, la différence c'est que t'auras visuellement la possibilité de connaître et améliorer tes résultats, grâce à un score, des stats, des défis, des diagrammes en toile d'araignée ou que sais-je encore. PAS POUR TOUS LES JEUX, oui. Pas vridniX par exemple, ignoble ce jeu. Tu oseras même me répondre (insolent !) que dans la vraie vie y a aussi moyen de scorifier ses activités quelles qu'elles soient, rendre la progression ludique, même le jonglage. Ouais mec. À ce moment là, tu "gamifies" ta vie (même si ça se résume à te fixer 3 vieilles bonnes résolutions par an).

Je comprends pas ce que tu essaie de faire avec cet exemple du jonglage vu qu'il va complétement dans mon sens. Quand tu passes de jongler d'une balle à 2, tu vois ta progression, donc du coup ça reste un sport qui se maitrise graduellement, c'est pas parce que la courbe est plus ardue/lente à démarrer qu'il y a une quelconque différence.

Citation :
J'utilise ce terme (artificiel) péjorativement ici. J'ai envie de citer un célèbre physicien pour répondre à ta question : "si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?" (jonrod)
La difficulté artificielle, c'est faire des pâtes au beurre en 18 étapes, c'est flanquer 3 boss par grotte par principe, c'est la Team Rocket dans un épisode Pokémon... C'est ça pour moi la différence entre une intrigue palpitante et moyenne. Derrière ça, quel est le résultat ? Quelle est la cohérence de la difficulté avec le résultat ? Est-ce qu'il y a une difficulté "parce que sinon c'est trop facile", ou est-ce qu'elle existe parce que rendue nécessaire ? Je ne dis pas qu'il faut 0% de difficulté artificielle attention. C'est bien utile de connaître des gammes pour jouer d'un instrument. C'est cool de savoir faire un 100 mètres en 5 secondes quand on joue au foot (même si ça ne sert pas forcément sur le terrain après).

Mais y a toujours aucun rapport avec la consommationen en fait gars. Et en plus la plupart de ce que tu cites c'est pas de la difficulté, c'est du remplissage, ce qui n'a rien à voir. No man sky est un jeu de remplissage mais c'est pas un jeu dur.

Citation :
Pour lui laisser assez de temps pour acheter la suite x)
Plus sérieusement, je disais juste que c'est pas toujours l'objectif n°1. Tu ne joues pas à Guitar Hero (3 fois que j'utilise cet exemple ) pour les mêmes raisons qu'à Sim City.

Et enfin un message qui vient d'apparaître...
1) si le joueur est pas assez accroché il achetera pas la suite.
2) t'y joues pas pour les mêmes raisons mais la finalité (s'amuser) est la même. c'est pas parce qu'ils y arrivent par des moyens différents qu'il y a un écart fondamental.

Citation :
Là tu présentes ça sous la perspective que j'aurais affirmé ça "dans la finalité de". Non, c'est un postulat pour amener à une conclusion un minimum plus originale, d'où l'intérêt de le rendre le plus "évident" possible, un peu à la manière d'un axiome, mon cher ami
De plus je n'ai pas dit que nouveauté =/= qualité, j'ai dit que "non-nouveauté" pouvait être = qualité aussi, c'est quand même différent. En gros la nouveauté n'est pas un passage obligé pour plaire.
Relis ton propre post, je me suis contenté de citer ce que tu amènes comme des conclusions, tant par le fait que tu soulignes tes mots et que tu fais des flèches avant pour montrer que tu tire ça comme une conclusion d'un raisonnement. Et ensuite, fondamentalement, tu viens d'enculer tous les moustiques de ma maison avec ta phrase. T'est en train de dire que tu prouve la réciproque en premier au lieu du truc de départ dans une situation ou si l'un est vrai la réciproque est vraie. Tu enfonces des portes ouvertes.

(et accessoirement si les 4 tirets du posts en question ne sont pas la conclusion de ton raisonnement, ça veut dire que t'as bouffé ta conclusion en route.)

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 19:41

Berserker[Red] a écrit:
La raison en est que, personnellement (ainsi que d'autres "joueurs"), le plaisir continuel n'est pas forcément ce que je recherche dans un jeu. Y a un aspect "travail" (rendu ludique), tu vois. Créer une map, chercher un objet ou un monstre rare, élaborer une stratégie, explorer le monde dans un RPG, créer un mini-jeu dans Wario Ware D.I.Y. (tu m'en avais pas envoyé un à l'époque d'ailleurs ? xD Le bon vieux temps), les phases d'enquête dans PW... Je ne vais pas dire pas que je m'ennuie ferme, ce serait mentir. Mais, plaisir continuel ? Non plus. J'appellerais plutôt ça une phase d'attente, tu vois. Ou d'anticipation. Et ça fait partie du jeu.
Mais tous les exemples que tu sors sont pas bon, parce qu'on trouve du plaisir à faire ça (du moins les joueurs qui jouent aux jeux où c'est présent). C'est comme construire des Lego, c'est un pur plaisir pour certains de construire, tandis que pour d'autres ça fait chier. Mais, j'prends un tes exemples : créer un mini-jeu dans Wario Ware D.I.Y., si c'était pas du plaisir, les gens le feraient pas. Oh guess what, j'connais un mec il fait des jeux, et bin faire un niveau, oui c'est un travail dans le sens pro, parce que c'en est devenu un et parce que ce mec veut être payé pour ça, mais il veut être payé pour quelque chose qu'il aime faire ! Tu as l'air de dire que travail =/= plaisir, or, c'est pas le cas. Le travail fait chier quelqu'un quand ça l'intéresse pas ou quand ça va contre sa volonté, mais tout ce que t'as sorti là, c'est des exemples de plaisirs, qui peuvent paraître étranges à des gens, mais qui vont procurer du plaisir à d'autres (c'pour ça que tes exemples, il y a pas tout le monde qui aiment faire ça). Et non, c'est pas parce qu'on a envie de travail qu'on joue à des jeux. Quand quelque chose m'énerve ou m'ennuie carrément, bin j'arrête d'y toucher et je dis "j'aime pas ce jeu". Si t'as pas de plaisir à faire ton activité, et que tu continues, soit on t'y force, soit t'es masochiste, soit il y a autre souci.
J'vais prendre l'exemple d'un instrument par exemple. Ouais c'est sûr qu'au début on galère et qu'on y arrive pas. Mais le plaisir à ce moment il est pas dans l'accomplissement d'un morceau. Si tout simplement tu prends pas de plaisir à placer tes doigts et à gratter les cordes, dans ce cas la guitare c'est pas fait pour toi, parce que c'est la base de l'instru. Et après seulement vient le 2e plaisir qui est de savoir jouer des morceaux. Ouais, l'entraînement on va se dire "allez, il faut que je me force pour être meilleur, c'est dur mais sur le long terme ça vaut le coup", mais de un, si t'aimais pas vraiment ça, t'arrêterais. Et de deux, si jamais on pouvait faire en sorte que l'entraînement soit une partie de plaisir, alors qui s'en plaindrait ? Tu apprends + tu as du fun continuellement, c'est, je me répète, le GD parfait. Mais comme de base, le fun est différent pour chaque personne, c'est impossible de faire un truc universellement parfait.

Citation :
J'utilise ce terme (artificiel) péjorativement ici. J'ai envie de citer un célèbre physicien pour répondre à ta question : "si on peut zapper des phases chiantes et fastidieuses, pourquoi on le ferait pas ?" (jonrod)
La difficulté artificielle, c'est faire des pâtes au beurre en 18 étapes, c'est flanquer 3 boss par grotte par principe, c'est la Team Rocket dans un épisode Pokémon... C'est ça pour moi la différence entre une intrigue palpitante et moyenne. Derrière ça, quel est le résultat ? Quelle est la cohérence de la difficulté avec le résultat ? Est-ce qu'il y a une difficulté "parce que sinon c'est trop facile", ou est-ce qu'elle existe parce que rendue nécessaire ? Je ne dis pas qu'il faut 0% de difficulté artificielle attention. C'est bien utile de connaître des gammes pour jouer d'un instrument. C'est cool de savoir faire un 100 mètres en 5 secondes quand on joue au foot (même si ça ne sert pas forcément sur le terrain après).
J'voulais répondre à ça mais en fait j'comprends rien à ce que tu dis donc laissons tomber.

Citation :
jonrod a écrit:
Dans quels cas il faut pas accrocher le joueur par tous les moyens ? x)
Pour lui laisser assez de temps pour acheter la suite x)
Plus sérieusement, je disais juste que c'est pas toujours l'objectif n°1. Tu ne joues pas à Guitar Hero (3 fois que j'utilise cet exemple ) pour les mêmes raisons qu'à Sim City.
Nan mais là n'est pas le problème. Effectivement, on joue à différents jeux pour différentes raisons, mais dans tous les jeux t'essayes que le joueur reste le plus longtemps possible pour avoir du fun, c'est le principe d'un jeu. Et avant de parler d'une suite ou whatever, tu fais en sorte que ton premier produit il soit un succès. Le but c'est pas de commencer par un truc nul pour sortir son atout par la suite mais commencer par le maximum que tu puisses faire et t'améliorer après pour ressortir encore mieux

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 22:25

Yumil a écrit:
Je comprends pas ce que tu essaie de faire avec cet exemple du jonglage vu qu'il va complétement dans mon sens. Quand tu passes de jongler d'une balle à 2, tu vois ta progression, donc du coup ça reste un sport qui se maitrise graduellement, c'est pas parce que la courbe est plus ardue/lente à démarrer qu'il y a une quelconque différence.

Ouais ok, la gradualité de progression de ce sport suit une courbe plus raide qu'une exponentielle. Je considère ça comme important comme élément d'accrochage dans un jeu (bien que ce ne soit pas une condition sine qua non). La progressivité est maîtrisée, lissée, scorifiée, dans un jeu vidéo. C'est ludique. La pilule est plus facile à avaler. J'oserais même dire que c'est ça un des intérêts d'un jeu. Rendre accessible, se mettre dans la peau d'un avocat caricatural les inconvénients en moins (ouais ça reste toujours dans le thème de la difficulté indirectement, ou en l'occurrence de la facilité : tu rentres dans le gras, c'est synthétique, c'est porté autour de l'action). En une expression : "la prise en main". Peut-être que tu toucheras jamais à une arme à feu de ta vie, et pourtant le game design de GTA est tel que tu maîtrises les bazookas en 2 secondes à la perfection.

Yumil a écrit:
Mais y a toujours aucun rapport avec la consommationen en fait gars. Et en plus la plupart de ce que tu cites c'est pas de la difficulté, c'est du remplissage, ce qui n'a rien à voir. No man sky est un jeu de remplissage mais c'est pas un jeu dur.

Ouaip du remplissage. Le rapport c'est qu'à ce moment là la difficulté, l'obstacle, devient trop automatique donc peut annihiler le fun ou si tu préfères la légèreté du jeu (reste à voir de quel type de jeu on parle, là encore il peut y avoir un gouffre. Un jeu de sport par exemple, bon... c'est pas les mêmes attentes. Je t'avoue que c'est pas mon genre préféré d'ailleurs.

Yumil a écrit:
1) si le joueur est pas assez accroché il achetera pas la suite.
2) t'y joues pas pour les mêmes raisons mais la finalité (s'amuser) est la même. c'est pas parce qu'ils y arrivent par des moyens différents qu'il y a un écart fondamental.
Ouaip. La différence c'est la valeur du temps. 30 secondes pour Guitar Hero c'est énorme, tu switches plus facilement. Dans Sim City c'est clairement une vision à plus long terme. Tu vas me dire, ça change pas le problème fondamental, certes non, mais la façon dont on va accrocher le joueur dans l'un ou l'autre jeu va beaucoup varier.

Yumil a écrit:
T'est en train de dire que tu prouve la réciproque en premier au lieu du truc de départ dans une situation ou si l'un est vrai la réciproque est vraie. Tu enfonces des portes ouvertes.

“Rien n'est évident.” (Bernard Werber)

Ah là tu peux plus rien dire !


jonrod a écrit:
Mais tous les exemples que tu sors sont pas bon, parce qu'on trouve du plaisir à faire ça (du moins les joueurs qui jouent aux jeux où c'est présent). C'est comme construire des Lego, c'est un pur plaisir pour certains de construire, tandis que pour d'autres ça fait chier. Mais, j'prends un tes exemples : créer un mini-jeu dans Wario Ware D.I.Y., si c'était pas du plaisir, les gens le feraient pas. Oh guess what, j'connais un mec il fait des jeux, et bin faire un niveau, oui c'est un travail dans le sens pro, parce que c'en est devenu un et parce que ce mec veut être payé pour ça, mais il veut être payé pour quelque chose qu'il aime faire ! Tu as l'air de dire que travail =/= plaisir, or, c'est pas le cas. Le travail fait chier quelqu'un quand ça l'intéresse pas ou quand ça va contre sa volonté, mais tout ce que t'as sorti là, c'est des exemples de plaisirs, qui peuvent paraître étranges à des gens, mais qui vont procurer du plaisir à d'autres (c'pour ça que tes exemples, il y a pas tout le monde qui aiment faire ça). Et non, c'est pas parce qu'on a envie de travail qu'on joue à des jeux. Quand quelque chose m'énerve ou m'ennuie carrément, bin j'arrête d'y toucher et je dis "j'aime pas ce jeu". Si t'as pas de plaisir à faire ton activité, et que tu continues, soit on t'y force, soit t'es masochiste, soit il y a autre souci.
Tu soulignes des bons points, et tu fais bien de le rappeler. D'ailleurs, pour revenir à ce que je disais à Yumil, l'intérêt de l'accessibilité des jeux, en revanche ne saurait procurer le même "épanouissement" que la plupart des activités professionnelles qu'on peut incarner, déjà pour des soucis techniques, parce qu'il y a moins de possibilités, etc.
Néanmoins, il arrive aussi, et même souvent, que le travail subordonne le plaisir, comme ça m'arrive, mais ce n'est pas ce qui m'arrête ^^ Pour revenir sur les exemples cités, et il y en a d'autres, accumuler 20, 30 combats avant de tomber sur le Pokémon convoité, okay. Multiplie ce nombre par 5, voire plus encore pour le fou à la recherche d'un shiny. T'as beau adorer le concept du jeu, tu n'auras pas autant la trique au 150ème combat contre un rattata. Ou on peut parler du farming (même si toi tu n'aimes pas ça), passage souvent obligé. Je te le dis honnêtement, y a des jeux que je trouve géniaux dans lesquels je suis passé par des phases, osons le dire franchement, désagréables. Comme quand j'ai refait pour la 20ème fois Hotel California en mode expert (ou difficile ? je ne sais plus) parce que j'ai raté UNE note avant le perfect sur Guitar Hero

jonrod a écrit:
Et non, c'est pas parce qu'on a envie de travail qu'on joue à des jeux. Quand quelque chose m'énerve ou m'ennuie carrément, bin j'arrête d'y toucher et je dis "j'aime pas ce jeu". Si t'as pas de plaisir à faire ton activité, et que tu continues, soit on t'y force, soit t'es masochiste, soit il y a autre souci.

Si si y a une vraie idée de plaisir dans le masochisme x) J'en témoigne :p
"Et non, c'est pas parce qu'on a envie de travail qu'on joue à des jeux." Exact et pas exact à la fois. J'avais lu un article à ce sujet, ça parlait du concept du travail réinventé par les jeux vidéo, à la base même de nouvelles organisations managériales, c'est pas des conneries. Reste à déterminer la frontière travail/jeu vidéo. Ca rejoint l'exemple de ton ami créateur de jeux, un peu.

jonrod a écrit:

J'vais prendre l'exemple d'un instrument par exemple. Ouais c'est sûr qu'au début on galère et qu'on y arrive pas. Mais le plaisir à ce moment il est pas dans l'accomplissement d'un morceau. Si tout simplement tu prends pas de plaisir à placer tes doigts et à gratter les cordes, dans ce cas la guitare c'est pas fait pour toi, parce que c'est la base de l'instru. Et après seulement vient le 2e plaisir qui est de savoir jouer des morceaux. Ouais, l'entraînement on va se dire "allez, il faut que je me force pour être meilleur, c'est dur mais sur le long terme ça vaut le coup", mais de un, si t'aimais pas vraiment ça, t'arrêterais. Et de deux, si jamais on pouvait faire en sorte que l'entraînement soit une partie de plaisir, alors qui s'en plaindrait ? Tu apprends + tu as du fun continuellement, c'est, je me répète, le GD parfait. Mais comme de base, le fun est différent pour chaque personne, c'est impossible de faire un truc universellement parfait.

Tu vois mec, je suis d'accord avec tout ce que tu dis. Sauf que perso j'aborde les choses dans un ordre différent : je rationalise à fond en premier lieu, je m'entraîne, et seulement à ce moment là commence à naître le plaisir. Je visualise mon objectif, et à mesure que je m'en approche, je commence à prendre mon pied. Je vais pas dire que les sensations de tenir la guitare et fretter ne me procurent pas de plaisir, mais beaucoup d'autres activités peuvent potentiellement m'activer les mêmes récepteurs physiques tu vois. Après coup, je me dis que je fonctionne beaucoup comme ça, c'est ptet un peu psychorigide, mais c'est souvent l'idée même de l'objectif qui me donne mon élan.
Tout cela étant dit, fondamentalement c'est toi qui as raison pour le coup, il y a toujours une notion de plaisir (même imaginaire) dans nos habitudes. (imaginaire = au-delà des sensations physiques, voire ressentir du plaisir dans la douleur...)

jonrod a écrit:

Nan mais là n'est pas le problème. Effectivement, on joue à différents jeux pour différentes raisons, mais dans tous les jeux t'essayes que le joueur reste le plus longtemps possible pour avoir du fun, c'est le principe d'un jeu. Et avant de parler d'une suite ou whatever, tu fais en sorte que ton premier produit il soit un succès. Le but c'est pas de commencer par un truc nul pour sortir son atout par la suite mais commencer par le maximum que tu puisses faire et t'améliorer après pour ressortir encore mieux
Je te renvoie à ce que j'ai mis à Yumil, sinon pour l'histoire de la suite j'déconnais.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Ven 18 Aoû 2017 - 23:21

Citation :
Ouais ok, la gradualité de progression de ce sport suit une courbe plus raide qu'une exponentielle. Je considère ça comme important comme élément d'accrochage dans un jeu (bien que ce ne soit pas une condition sine qua non). La progressivité est maîtrisée, lissée, scorifiée, dans un jeu vidéo. C'est ludique. La pilule est plus facile à avaler. J'oserais même dire que c'est ça un des intérêts d'un jeu. Rendre accessible, se mettre dans la peau d'un avocat caricatural les inconvénients en moins (ouais ça reste toujours dans le thème de la difficulté indirectement, ou en l'occurrence de la facilité : tu rentres dans le gras, c'est synthétique, c'est porté autour de l'action). En une expression : "la prise en main". Peut-être que tu toucheras jamais à une arme à feu de ta vie, et pourtant le game design de GTA est tel que tu maîtrises les bazookas en 2 secondes à la perfection.
bon j'ai une mauvaise nouvelle pour toi mais être bon à un jv ça peut prendre aussi longtemps que savoir bien jongler, ou bien plus. Pas juste de finir le jeu, parce que ça ça a simplement des exigences bien plus faibles qu'être effectivement bon au jeu.
Je vais pas parler des speedruns de jeu pour appuyer l'exemple parce que à ce stade c'est clairement pas prévu, mais on pourrait commencer par parler des jeux de combats ou la différence de skill demandé entre finir le mode arcade et être bon face à un autre joueur c'est pas le même monde, mais même sans aller là, je pourrais parler de deux de mes jeux préférés du monde, Devil May Cry le reboot ou castlevania lords of shadow, que j'ai beau avoir torché et torché, c'est au bout de genre là 10e partie que j'ai commencé à utiliser plus que 10% de la palette de mouvement qui m'étais fournie ? et pourtant je m'étais déjà éclaté dessus les premières fois.

Citation :
uaip du remplissage. Le rapport c'est qu'à ce moment là la difficulté, l'obstacle, devient trop automatique donc peut annihiler le fun ou si tu préfères la légèreté du jeu (reste à voir de quel type de jeu on parle, là encore il peut y avoir un gouffre. Un jeu de sport par exemple, bon... c'est pas les mêmes attentes. Je t'avoue que c'est pas mon genre préféré d'ailleurs.
mais c'est toujours pas corrélé à la difficulté du jeu en fait, c'est lié à son rythme et à sa construction.
Citation :

Ouaip. La différence c'est la valeur du temps. 30 secondes pour Guitar Hero c'est énorme, tu switches plus facilement. Dans Sim City c'est clairement une vision à plus long terme. Tu vas me dire, ça change pas le problème fondamental, certes non, mais la façon dont on va accrocher le joueur dans l'un ou l'autre jeu va beaucoup varier.
aaaaaaaaaaaaaand what's your point ? different games means diffrents expectations ?

Citation :
Rien n'est évident.” (Bernard Werber)

Ah là tu peux plus rien dire !
"Tes proverbes lapidaires de merde ne servent à rien." (Moi, 23h16)
Tkt que si je peux.


Citation :
Tu soulignes des bons points, et tu fais bien de le rappeler. D'ailleurs, pour revenir à ce que je disais à Yumil, l'intérêt de l'accessibilité des jeux, en revanche ne saurait procurer le même "épanouissement" que la plupart des activités professionnelles qu'on peut incarner, déjà pour des soucis techniques, parce qu'il y a moins de possibilités, etc.
Néanmoins, il arrive aussi, et même souvent, que le travail subordonne le plaisir, comme ça m'arrive, mais ce n'est pas ce qui m'arrête ^^ Pour revenir sur les exemples cités, et il y en a d'autres, accumuler 20, 30 combats avant de tomber sur le Pokémon convoité, okay. Multiplie ce nombre par 5, voire plus encore pour le fou à la recherche d'un shiny. T'as beau adorer le concept du jeu, tu n'auras pas autant la trique au 150ème combat contre un rattata. Ou on peut parler du farming (même si toi tu n'aimes pas ça), passage souvent obligé. Je te le dis honnêtement, y a des jeux que je trouve géniaux dans lesquels je suis passé par des phases, osons le dire franchement, désagréables. Comme quand j'ai refait pour la 20ème fois Hotel California en mode expert (ou difficile ? je ne sais plus) parce que j'ai raté UNE note avant le perfect sur Guitar Hero
Sauf que l'exemple du farming que tu soulèves (et les autres) bah C'EST du mauvais game design, c'est pas parce qu'il est toléré et accepté que ça change cette réalité. Je pourrais poster un long rant que j'avais posusé sur le famr dans les jeux, si nécessaire. Donc argument invalide gros.

Citation :
Si si y a une vraie idée de plaisir dans le masochisme x) J'en témoigne :p
"Et non, c'est pas parce qu'on a envie de travail qu'on joue à des jeux." Exact et pas exact à la fois. J'avais lu un article à ce sujet, ça parlait du concept du travail réinventé par les jeux vidéo, à la base même de nouvelles organisations managériales, c'est pas des conneries. Reste à déterminer la frontière travail/jeu vidéo. Ca rejoint l'exemple de ton ami créateur de jeux, un peu.
non non tu t'arrête de suite les gens heureux à leur taff ça existe hors jeux vidéo je peux citer la moitié du forum ndm en exemple.


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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Sam 26 Aoû 2017 - 19:20

Citation :
mais c'est toujours pas corrélé à la difficulté du jeu en fait, c'est lié à son rythme et à sa construction
Bah, c'est corrélé avec la difficulté, c'est son habillage si tu veux. Si tu demandes à un enfant de 4 ans de bouffer des carottes il va te les jeter par terre et vomir dessus, mais si t'es malin et que tu les mélanges dans des sushis ou j'sais pas quoi il va en redemander 3 fois. (et s'il aime pas les sushis, tu fais l'inverse, tu les caches dans des carottes)

Citation :
aaaaaaaaaaaaaand what's your point ? different games means diffrents expectations ?
J'voulais juste dire que certains jeux ne cherchent pas qu'à «hypnotiser» les joueurs. Un exemple con parmi d'autres : les «jeux éducatifs», bien sûr que l'intérêt de ces jeux est de rendre ludique un truc qui ne l'est pas forcément, mais le niveau de barre d'utilité dépasse celle du plaisir. Tu joues pour apprendre en premier lieu, et si ça peut en plus te procurer du plaisir c'est génial. Mais est-ce que tu vas acheter je-sais-pas-quel-jeu sur, au pif, l'Histoire Romaine, si d'emblée ça ne t'intéresse pas outre-mesure ? Non. C'est plutôt le joueur qui va aller vers le jeu délibérément, de même qu'il va "jouer/travailler" délibérément.


Sinon je voulais quoter un truc que j'ai lu :
"Instead of bemoaning the games’ hold over children, we should be exploiting the techniques that game designers have developed. They’ve refined the basic steps of self-control: setting clear and attainable goals, giving instantaneous feedback, and offering enough encouragement for people to keep practicing and improving. After noticing how hard people work at games, some pioneers are pursuing the “gamification” of life by adapting these techniques (like establishing “quests” and allowing people to “level up”) for schools and workplaces and digital collaborations. Video games give new glamour to old-fashioned virtues. Success is conditional—but it’s within your reach as long as you have the discipline to try, try again."

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Sam 26 Aoû 2017 - 22:19

Citation :
Bah, c'est corrélé avec la difficulté, c'est son habillage si tu veux. Si tu demandes à un enfant de 4 ans de bouffer des carottes il va te les jeter par terre et vomir dessus, mais si t'es malin et que tu les mélanges dans des sushis ou j'sais pas quoi il va en redemander 3 fois. (et s'il aime pas les sushis, tu fais l'inverse, tu les caches dans des carottes)
Alors déjà ta métaphore à deux balles sert pas ton propos, et non, ça change rien à la difficulté overall du jeu. C'est pas de rajouter deux cents quêtes fedex dans un RPG qui le rend plus dur ou plus facile.
Je rapelle ton cas de départ c'est les pokémons shiny, le pokémon rare et les boss par pack de douze dans une grotte. Mais Tes exemples y en a deux qui ont rien à voir avec la difficulté du jeu parce que c'est pas un pokémon shiny ou rare qui change la difficulté du jeu, et les boss dans la grotte à un moment soit c'est ils sont des formalités et c'est pas de la difficulté, (les boss de FF5 dans la fissures dimensionnelle c'est pas ur, sauf omega et shinryu qui sont pensé pour être des bonus boss) soient ils offrent un vrai challenge par eux même et là c'est plus du remplissage.

remplissage =/= difficulté, again. Ou alors ont te fait affronter six boss d'affilée sans heal et là du coup ça devient un véritable challenge.

Citation :
J'voulais juste dire que certains jeux ne cherchent pas qu'à «hypnotiser» les joueurs. Un exemple con parmi d'autres : les «jeux éducatifs», bien sûr que l'intérêt de ces jeux est de rendre ludique un truc qui ne l'est pas forcément, mais le niveau de barre d'utilité dépasse celle du plaisir. Tu joues pour apprendre en premier lieu, et si ça peut en plus te procurer du plaisir c'est génial. Mais est-ce que tu vas acheter je-sais-pas-quel-jeu sur, au pif, l'Histoire Romaine, si d'emblée ça ne t'intéresse pas outre-mesure ? Non. C'est plutôt le joueur qui va aller vers le jeu délibérément, de même qu'il va "jouer/travailler" délibérément.
1) t'étais vraiment obligé de prendre un terme aussi débile ?
2) et tu enfonce encore des banalités là... tout ce qu'on te dit, c'est que la finalité commune à tous les jeux c'est de s'amuser dedans. On te dis pas que c'est la SEULE finalité mais que c'est une finalité partagée par tous les jeux parce que s'emmerder dans un jeu c'est PAS bon signe peu importe le jeu. C'est pas parce qu'il y a d'autres finalités que ça enlève celle-ci, parce que si tu t'amuses pas bah tu joue pas au jeu.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Dim 27 Aoû 2017 - 5:57

Citation :
Alors déjà ta métaphore à deux balles sert pas ton propos, et non, ça change rien à la difficulté overall du jeu. C'est pas de rajouter deux cents quêtes fedex dans un RPG qui le rend plus dur ou plus facile.
Je rapelle ton cas de départ c'est les pokémons shiny, le pokémon rare et les boss par pack de douze dans une grotte. Mais Tes exemples y en a deux qui ont rien à voir avec la difficulté du jeu parce que c'est pas un pokémon shiny ou rare qui change la difficulté du jeu, et les boss dans la grotte à un moment soit c'est ils sont des formalités et c'est pas de la difficulté, (les boss de FF5 dans la fissures dimensionnelle c'est pas ur, sauf omega et shinryu qui sont pensé pour être des bonus boss) soient ils offrent un vrai challenge par eux même et là c'est plus du remplissage.

remplissage =/= difficulté, again. Ou alors ont te fait affronter six boss d'affilée sans heal et là du coup ça devient un véritable challenge.
J'suis désolé mais y a des quêtes obligatoires et barbantes dans certains jeux, qui les rendent vraiment plus difficiles (même si c'est facile pour toi). Pour les exemples que tu cites je les ai utilisés mais pour un autre point il me semble. La métaphore c'était juste pour dire que c'était pas la peine de manger les carottes pour avoir le droit de goûter au poisson, mais qu'on est capable de rendre le tout agréable à manger et appétissant. On va dire que les carottes symbolisent la difficulté et le poisson/sushis le fun.

Citation :
1) t'étais vraiment obligé de prendre un terme aussi débile ?
2) et tu enfonce encore des banalités là... tout ce qu'on te dit, c'est que la finalité commune à tous les jeux c'est de s'amuser dedans. On te dis pas que c'est la SEULE finalité mais que c'est une finalité partagée par tous les jeux parce que s'emmerder dans un jeu c'est PAS bon signe peu importe le jeu. C'est pas parce qu'il y a d'autres finalités que ça enlève celle-ci, parce que si tu t'amuses pas bah tu joue pas au jeu.
Ca fait juste 164847 messages auxquels je réponds juste pour clarifier que, non, je n'ai à aucun moment déclaré qu'accrocher le joueur n'était pas important, et que je voulais juste appuyer un autre aspect que le "pur plaisir" xD

Message d'origine :
Berserker[Red] a écrit:
- Le jeu vidéo peut faciliter l'intégration de nouvelles habitudes. C'est l'aspect "simulation". Là en revanche il y a une notion de plaisir : il faut accrocher le joueur par tous les moyens.
jonrod > Dans quels cas il faut pas accrocher le joueur par tous les moyens ? x)

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Dim 27 Aoû 2017 - 12:50

Citation :
J'suis désolé mais y a des quêtes obligatoires et barbantes dans certains jeux, qui les rendent vraiment plus difficiles (même si c'est facile pour toi).
Alors déjà pour commencer :

1. c'était pas DU TOUT ton propos jusqu'à y a cinq minutes mais admettons.

2.Bah cite de vrais exemple alors  parce que là tout ce qu'on a c'est ce que j'ai cité (tu m'excusera j'ai été obligé d'ajouter des exemples d'un autre truc tellement y a rien de concret dans ton cas) et ça :
Citation :
La difficulté artificielle, c'est faire des pâtes au beurre en 18 étapes, c'est flanquer 3 boss par grotte par principe, c'est la Team Rocket dans un épisode Pokémon...
Alors moi j'suis désolé je bosse avec ce qu'on me donne :

La team rocket c'est pas de la difficulté, même du point de vue des personnage, c'est juste du remplissage d'épisode et des crétins qui se font dégager à coup d'attaque tonnerre (à l'exception de pendant Best Wishes).
Tes pates en 18 étapes c'est toujours pas dur, c'est barbant, fastidieux si tu veux, mais c'est pas dur de suivre une recette et d'appliquer des étapes, surtout quand elles sont aussi simple.
Les boss dans les grottes c'était à peu près le seul exemple valable du lot et comme je l'ai dit c'est de la merde.
Et range les métaphores culinaires, sans déconner, si tu peux pas donner un exemple un tant soit peu en rapport avec le JV et qu'en plus t'as aucun exemple solide à fournir ça a juste aucune crédibilité ce genre de phrase.

3.Mais même, c'est pas parce que des fois le remplissage est utilisé comme difficulté artificielle que les deux sont corrélés sur un plan général. C'est pas parce qu'un jeu à un moment décide qu'il faut se baser sur des indications sonores pour avancer que la qualité de l'ost et du sound design est directement corrélé à la difficulté de façon générale, c'est vrai uniquement pour ce genre de cas. Et encore, le sound design est généralement un minimum important pour avoir une bonne compréhension de ce qui se passe à l'écran, lui.

4) Soit dit en passant, plus je remonte le fil de la conversation pour essayer de trouver quelque chose sur lequel argumenter, plus je suis d'accord avec la phrase de jon quand il a voulu répondre :  Je comprends que dalle à ce que tu racontes. Je me base sur le post originel depuis le début, celui ou tu mettais en rapport la difficulté et la consommation, mais la totalité de ce qui a suivi ça part tellement dans tous les sens sans rien expliquer qu'en fait on a ptet changé de débat 5 fois en route sans que personne à part toi ne tilte.


Citation :
Ca fait juste 164847 messages auxquels je réponds juste pour clarifier que, non, je n'ai à aucun moment déclaré qu'accrocher le joueur n'était pas important, et que je voulais juste appuyer un autre aspect que le "pur plaisir" xD

Message d'origine :
Berserker[Red] a écrit:
- Le jeu vidéo peut faciliter l'intégration de nouvelles habitudes. C'est l'aspect "simulation". Là en revanche il y a une notion de plaisir : il faut accrocher le joueur par tous les moyens.
jonrod > Dans quels cas il faut pas accrocher le joueur par tous les moyens ? x)
bah jon a raison, dans quel cas il faut pas que le joueur s'amuse ? Fin j'sais pas faut vraiment s'acharner à prendre une phrase simpliste au pied de la lettre pour pas comprendre que vous êtes d'accord dans ce cas.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Dim 27 Aoû 2017 - 18:10

Déjà ça :
Citation :
bah jon a raison, dans quel cas il faut pas que le joueur s'amuse ? Fin j'sais pas faut vraiment s'acharner à prendre une phrase simpliste au pied de la lettre pour pas comprendre que vous êtes d'accord dans ce cas.
Voilà on est d'accord depuis le début en fait, c'est ça l'ironie du débat.

Citation :
Alors déjà pour commencer :

1. c'était pas DU TOUT ton propos jusqu'à y a cinq minutes mais admettons.

2.Bah cite de vrais exemple alors  parce que là tout ce qu'on a c'est ce que j'ai cité (tu m'excusera j'ai été obligé d'ajouter des exemples d'un autre truc tellement y a rien de concret dans ton cas) et ça :
"La difficulté artificielle, c'est faire des pâtes au beurre en 18 étapes, c'est flanquer 3 boss par grotte par principe, c'est la Team Rocket dans un épisode Pokémon... "
Alors moi j'suis désolé je bosse avec ce qu'on me donne :

La team rocket c'est pas de la difficulté, même du point de vue des personnage, c'est juste du remplissage d'épisode et des crétins qui se font dégager à coup d'attaque tonnerre (à l'exception de pendant Best Wishes).
Tes pates en 18 étapes c'est toujours pas dur, c'est barbant, fastidieux si tu veux, mais c'est pas dur de suivre une recette et d'appliquer des étapes, surtout quand elles sont aussi simple.
Les boss dans les grottes c'était à peu près le seul exemple valable du lot et comme je l'ai dit c'est de la merde.
Et range les métaphores culinaires, sans déconner, si tu peux pas donner un exemple un tant soit peu en rapport avec le JV et qu'en plus t'as aucun exemple solide à fournir ça a juste aucune crédibilité ce genre de phrase.
1. Non je ne change pas d'idée à chaque message x)
2. Je vais répondre en deux temps :
> Déjà faut qu'on se mette d'accord sur le terme "difficulté". Suivre une recette n'est pas dur, oui et non en fait. Une partition musicale, une recette de cuisine, un programme de musculation, une procédure juridique... sur le fond, c'est la même chose : on suit des instructions dans un ordre donné, dans un temps donné, et on interprète ces instructions. Il y a des recettes de cuisine très faciles à suivre qui ne laissent pas la place à l'ambiguïté ni à l'erreur, comme ces fameuses pâtes au beurre bien sûr. Mais on peut facilement rendre une recette à la base facile extrêmement complexe et fastidieuse pour arriver au même résultat. Souffler dans une flûte à bec, c'est facile, boucher un trou, c'est facile. C'est l'enchaînement des notes dans un rythme donné qui rend la tâche difficile. Pareil pour le reste.
> Allez, pour citer un exemple, prenons Phoenix Wright. Il y a des moments où tu dois suivre absolument telle ou telle procédure (dans l'enquête), poser telle ou telle question au témoin, balancer telle preuve avant l'autre pour démontrer tel ou tel truc... alors que tu as peut-être compris depuis 5mn qu'il faut balancer une telle pièce à conviction. C'est pas grave en soi, mais pour le coup ça rend le jeu difficile, sans que ça n'ait de réelle utilité. Attention je critique absolument pas Phoenix Wright, mais de tels moments existent x)
Sword of Mana : encore une fois, un jeu que je kiffe, pourtant il y a des phases parfois ambigües pour avancer, une enquête, et si tu parles pas à certaines personnes t'es bloqué. Il arrive que le programme conditionnel soit très subtil. Alors est-ce que c'est de la difficulté ou pas ? Sur le principe oui, t'as besoin de cogiter pour comprendre quoi faire, où aller, à qui parler, quels leviers actionner... En pratique, j'avoue que certaines phases rendent le jeu "difficile" parce que tu dois suivre une trame exacte, au pixel près, au dialogue près.
Après je développe pour expliquer ce que je voulais dire, mais je ne pense pas que ce défaut soit si répandu que ça, du moins dans ma ludothèque personnelle ce n'est pas le cas.

3. Ah oui non absolument pas. Le remplissage ne sert pas nécessairement à rendre le jeu plus difficile.

4. Ce n'est pas comme si je voulais écrire un livre là-dessus non plus, après j'ai peut-être utilisé les mauvais termes mais ma critique résidait simplement sur la linéarité et l'automatisation de certains obstacles, ce qui rend le jeu rigide et moins interactif. C'est pas si difficile à comprendre, si ? x)

J'pense pas avoir grand chose d'autre à dire dessus.

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Dim 27 Aoû 2017 - 19:12

Citation :
Déjà faut qu'on se mette d'accord sur le terme "difficulté". Suivre une recette n'est pas dur, oui et non en fait. Une partition musicale, une recette de cuisine, un programme de musculation, une procédure juridique... sur le fond, c'est la même chose : on suit des instructions dans un ordre donné, dans un temps donné, et on interprète ces instructions. Il y a des recettes de cuisine très faciles à suivre qui ne laissent pas la place à l'ambiguïté ni à l'erreur, comme ces fameuses pâtes au beurre bien sûr. Mais on peut facilement rendre une recette à la base facile extrêmement complexe et fastidieuse pour arriver au même résultat. Souffler dans une flûte à bec, c'est facile, boucher un trou, c'est facile. C'est l'enchaînement des notes dans un rythme donné qui rend la tâche difficile. Pareil pour le reste.
Ok je t'arrête de suite c'est évident pour TOUT LE MONDE ça et t'est en train de me reprendre sur un truc qui est pas mon propos de toute façon. Evidemment que suivre la partition de fury of the storm c'est pas simple mais là c'est toi qui parle de pates au beurre, c'est ton exemple, alors tu continue de parler de cet exemple là, et tu établis pas une généralité dessus et tu en change pas en route. (et corolairement à ça, tu ne te mets pas à démonter la validité d'une telle généralité quand je te dis que cet exemple est boiteux parce que c'est le propos de personne et c'est du captain obvious isme de première classe.)


Citation :
> Allez, pour citer un exemple, prenons Phoenix Wright. Il y a des moments où tu dois suivre absolument telle ou telle procédure (dans l'enquête), poser telle ou telle question au témoin, balancer telle preuve avant l'autre pour démontrer tel ou tel truc... alors que tu as peut-être compris depuis 5mn qu'il faut balancer une telle pièce à conviction. C'est pas grave en soi, mais pour le coup ça rend le jeu difficile, sans que ça n'ait de réelle utilité. Attention je critique absolument pas Phoenix Wright, mais de tels moments existent x)
Et donc ouais, c'est une erreur de game design/ de devs qui en avaient pas assez quoi que ce soit à foutre pour corriger ça... et ? Je vois pas le rapport avec 1) la consommation (parce que bon on te demande le rapport depuis 15 posts on l'a toujours pas) et 2) bah c'est une erreur de game design ça, pas du remplissage, c'est pas une question de consommation ou de volonté de mettre du challenge. Oh et 3) tu viens de donner une définition de la fausse difficulté okay, mais ça pour le coup c'est pas du remplissage.

et...

Ok alors STOP.
Explique moi le rapport entre ce que tu viens de dire et CA
Citation :
Un jeu vidéo n'est pas QU'un bien de consommation jetable, à l'instar d'un livre ou d'un film. → la difficulté n'est pas nécessairement artificielle (de même que l'auteur d'un livre, ou du post au-dessus de celui de mon VDD, n'écrit pas des phrases pour le plaisir de bassiner ses lecteurs et faire du remplissage)
Non parce que quitte à refaire l'historique de la conversation :
- on t'a demandé ce que tu voulais dire avec ça puisque difficulté et consommation c'était pas en rapport.
- Tu as commencé à nous parler des pates au beurre et de la team rocket.
-On t'as fait remarquer que ce que tu expliquais là c'était du remplissage.
-On en est à débattre sur si oui ou non le remplissage participe à la difficulté

Ce qu'on t'a demandé à plusieurs reprises et auquel tu as toujours pas répondu en envoyant le sujet sur le coté du remplissage, c'est quel est le putain de rapport entre la difficulté et la consommation, et qu'est-ce que tu essaie de prouver au juste.

Et là avec toute l'imagination dont j'arrive à faire preuve tout ce que je peux interpréter c'est :
1) la vraie difficulté ça existe
2)  la fausse difficulté bah ça fait du mal au fun d'un jeu

et je suis désolé les deux sont du niveau de "l'eau ça mouille" alors si c'est vraiment tout ce que tu essaie de dire depuis 4 jours je vais être obligé de porter tes conneries devant le tribunal de nuremberg pour faire une ordonnance que tu prennes des cours de laisser les portes ouvertes tranquille et que tu arrête avec les comparaisons foireuses et l'incapacitié de dire les choses clairement.

Prochaine étape, tu va découvrir qu'on appelle ça de la fausse difficulté parce que justement ça désigne tout ce qui n'est pas fun comme façon de forcer le joueur à se mesurer un peu au challenge ?

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MessageSujet: Re: Du bon game design, c'est quoi ?   Dim 27 Aoû 2017 - 20:43

Bon juste pour reprendre ce propos (venant de moi) :

"Un jeu vidéo n'est pas QU'un bien de consommation jetable, à l'instar d'un livre ou d'un film. → la difficulté n'est pas nécessairement artificielle (de même que l'auteur d'un livre, ou du post au-dessus de celui de mon VDD, n'écrit pas des phrases pour le plaisir de bassiner ses lecteurs et faire du remplissage)"

Là je voulais dire simplement qu'un bon jeu vidéo, en comparaison avec des œuvres d'art, n'existe pas que pour le plaisir d'être fini, consommé, jeté, avec des scores à atteindre "automatiquement", et tout ce qu'on peut évoquer comme remplissage ou tout type de difficultés "rigides", après t'appelles ça comme tu veux.
Il y a forcément des jeux que tu t'es forcé à finir, ou des phases que t'as dû passer parce que c'était le principe du jeu, et ça t'a pas fait plus sourire que ça. Tu me dis que c'est pas de la difficulté mais la construction/rythme du jeu, mais là on tourne en rond, la difficulté fait partie de la structure du jeu et vice-versa, les deux sont indissociables. La Team Rocket c'est pas de la difficulté me dis-tu, je te rétorque que la facilité EST un niveau de difficulté comme un autre, ça change rien à l'idée générale.
Voilà, c'est tout, pas besoin de réécrire la Bible ou d'enfoncer des portes ouvertes comme tu dis, mais franchement j'ai l'impression de répéter de plein de manières différentes la même chose, sans vouloir faire un outrage Qu'est-ce qui n'est pas clair ?

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